როდესაც ჰენკ როჯერსმა ტეტრისის ფილმის სცენარი წაიკითხა - მისი საბჭოთა კავშირში მოგზაურობის შესახებ, რათა მოეპოვებინა უფლებები ალექსეი პაჯიტნოვის ნარკოტიკულ თამაშზე - მან ვერ იცნო ზოგიერთი სცენა. მიუხედავად იმისა, რომ 2023 წლის ფილმში ზოგიერთმა სცენამ ცრემლები მოჰგვარა, როჯერსმა გადაწყვიტა, რომ სურდა ჩანაწერების გასწორება იმის შესახებ, თუ როგორ გაიყიდა ტეტრისი ასობით მილიონი ეგზემპლარი. მან ასევე გადაიტანა გულის შეტევა - ისეთი, რომელიც კლავს ადამიანების უმეტესობას, ვისაც ეს ემართება. მან იცოდა, რომ არ ჰქონდა მთელი დრო მსოფლიოში, რომ ეთქვა თავისი ამბავი, რომელიც მოიცავს მის სათამაშო ცხოვრების შემდგომ პერიოდს და ძალისხმევას კლიმატის ცვლილების აღმოსაფხვრელად, სანამ ჩვენთვის ძალიან გვიანი არ არის. და ამიტომაც დაწერა მან „სრულყოფილი თამაში: ტეტრისი, რუსეთიდან სიყვარულით“, თავისი ცხოვრების ისტორია და ის, თუ როგორ გახდა ტეტრისი ასე საყვარელი მთელ მსოფლიოში, რომ მას დღემდე თამაშობენ ათწლეულების შემდეგ, რაც მან აღმოაჩინა. თამაში 40 წელზე მეტია რაც არსებობს და ის კვლავ ძლიერია. Salesforce-ის აღმასრულებელი დირექტორის მარკ ბენიოფის წინასიტყვაობით, წიგნი მოგვითხრობს როჯერსის ინოვაციურ წვლილზე სათამაშო ინდუსტრიაში, მის დაუღალავ სწრაფვაზე ინოვაციებისკენ და მის ღრმა ერთგულებაზე მდგრადი ენერგიის მიმართ.
ნიდერლანდებში დაბადებული როჯერსი 1964 წელს გადავიდა ნიუ-იორკში, სადაც სწავლობდა სტუივესანტის საშუალო სკოლაში და დააპროგრამა თავისი პირველი კომპიუტერი. ჰავაის უნივერსიტეტში კომპიუტერული მეცნიერებების სპეციალობის და „Dungeons and Dragons“-ის არასრულწლოვანთა სპეციალობის მიღების შემდეგ, ის 1976 წელს გადავიდა იაპონიაში და გახდა პიონერი ქვეყნის სათამაშო ინდუსტრიაში. მან დააარსა Bullet-Proof Software და შეიმუშავა The Black Onyx, იაპონიის პირველი როლური თამაში, რომელიც 1984 წელს იაპონიაში No. 1 თამაში გახდა. ტეტრისის აღმოჩენამ 1988 წლის სამომხმარებლო ელექტრონიკის გამოფენაზე ლას-ვეგასში საფუძველი ჩაუყარა სათამაშო ბიზნესის ერთ-ერთ ყველაზე დრამატულ გარიგებას. მოსკოვში მოგზაურობისას მან გაიარა დაძაბული მოლაპარაკებები საბჭოთა კავშირთან, აჯობა კორპორაციულ გიგანტებს და საბოლოოდ მოიპოვა ხელის უფლებები Nintendo-ს Game Boy-ისთვის, ნაბიჯი, რომელმაც სამუდამოდ შეცვალა სათამაშო ინდუსტრია.
მე დიდი ხანია ვიცნობ როჯერსს და ის ყოველთვის ყურადღებიანი და ცოტათი შოუმენია. როჯერსი ბიზნესს თავად თამაშების დიზაინერის პოზიციიდან მიუდგა და ტეტრისს ისე მართავდა, რომ მისი ნაყოფი სამართლიანად გაეზიარებინათ. მან დააარსა Tetris Company და მოგება გაუზიარა ალექსეი პაჯიტნოვს, რომელმაც თამაში 1980-იან წლებში საბჭოთა კავშირის რკინის ფარდის მიღმა შექმნა. ისინი დღემდე მეგობრები არიან და როჯერსმა საოჯახო ბიზნესი გადასცა მაია როჯერსს, მის ქალიშვილს, რომელიც აღმასრულებელი დირექტორის თანამდებობას იკავებს. როჯერსმა დააარსა Blue Planet Foundation, რათა ჰავაი 100%-ით განახლებად ენერგიაზე გადაეყვანა და 2021 წელს მან წამოიწყო Blue Planet Alliance, რომელიც ეხმარება საზოგადოებებს მთელ მსოფლიოში გათავისუფლდნენ წიაღისეული საწვავისგან. ჩვენი ინტერვიუ ბევრ მოულოდნელ ადგილას წავიდა. ის საუბრობდა იმაზე, თუ რა არის თამაში, რა იყო თამაშები ადრე, რა გახდა თამაშები და საით შეიძლება წავიდნენ ისინი შემდეგში. აქ არის ჩვენი ინტერვიუს რედაქტირებული ტრანსკრიპტი. ჰენკ როჯერსის წიგნი „სრულყოფილი თამაში“ მოგვითხრობს მის ცხოვრების ისტორიას.
GamesBeat: ამდენი რამ ითქვა და მოთხრობილია ტეტრისის შესახებ წლების განმავლობაში. მაინტერესებს, კიდევ არის თუ არა რამე სათქმელი. რა გიბიძგათ, რომ ეს თავად მოგეთხროთ? ჰენკ როჯერსი: იმდენი რამეა. ტეტრისში ბევრი ოფლი მაქვს ჩადებული. როდესაც 1996 წელს ტეტრისი ჩავიბარე, მანამდე ყველა ტეტრისი უკონტროლოდ იყო გაკეთებული. Sega Tetris, Nintendo Tetris, ისინი სრულიად განსხვავებულები იყვნენ. Nintendo Tetris-ში თქვენ აკონტროლებთ ბლოკს მისი დაცემისას. როგორც კი დაეშვება, ის იკეტება. Sega Tetris-ში შეგიძლიათ მყარად ჩამოაგდოთ და როგორც კი დაეშვება, შეგიძლიათ მანიპულირება და გადაადგილება. თამაშებს რომ უყურებთ, თითქოს ორი განსხვავებული თამაშია. ადამიანი, რომელიც ამ თამაშს თამაშობს, გაუჭირდება იმ თამაშის თამაში და პირიქით. მე ვთქვი: „ეს არ შეიძლება იყოს. მე უნდა მოვახდინო ამის სტანდარტიზაცია“. ბევრი ვიფიქრე იმაზე, თუ როგორ შემეძლო ერთი როტაციის სისტემის შექმნა ორივე მოთამაშისთვის. მე რეალურად დავიქირავე ვინმე ამის გასაკეთებლად, გასარკვევად. ეს უბრალოდ არ იყო დამაკმაყოფილებელი. ეს იყო უხერხული. შემდეგ გადავწყვიტე თავად გამეკეთებინა. თითქმის ერთი კვირა დამჭირდა ამის გასარკვევად. საბოლოოდ, ის, თუ როგორ მუშაობს ის ახლა, არის ის, რომ როდესაც ნაწილები ცვივა, ისინი ბრუნავენ. ეს არის Nintendo-ს როტაცია. როგორც კი ისინი დაეშვებიან და მოთამაშე ცდილობს მათ გადაადგილებას, ის აკეთებს Sega-ს როტაციას. ის ორივეს აკეთებს. ორივე მოთამაშეს შეუძლია ამ გზით თამაში.
GamesBeat: უფრო ადრე რომ დავბრუნდეთ, ტეტრისის ისტორიაში იმდენი რამეა, როდესაც პირველად შეხვდით ალექსეის და ასე შემდეგ. იყო რამე, რაც არასოდეს უთხარით სხვა ადამიანებს, ინტერვიუებში თუ სხვაგან? ის არის, რომ საბოლოოდ გქონდათ დრო უკან მოხედვისთვის? როჯერსი: მესმის, რისი თქმაც გსურთ აქ. პრობლემა ის არის, რომ არ მახსოვს. იმდენი ინტერვიუ მაქვს გაკეთებული. ალექსეიმ მასწავლა რუსული სტილით დალევა. რამდენჯერმე ვიყავი მის სახლში. ჩვენ გვქონდა ის, რასაც კონიაკს ეძახიან, მაგრამ სინამდვილეში ეს არის სომხური ან მოლდავური ბრენდი, არარატი. ისინი მოდიან მაღალ, გამხდარ ბოთლებში. ჩვენ ბოთლს დავამთავრებდით და შემდეგ არაყზე გადავდიოდით და მასაც ვამთავრებდით. მახსოვს, ერთხელ მას სურდა სწორი ალკოჰოლი, ის ნივთი, რომლითაც კლავიატურას წმენდდა. მე ვთქვი: „არა, ამას არ ვაკეთებ“. ძალიან მთვრალი ვიყავი, მაგრამ იმდენად სულელი არ ვიყავი, რომ ეს გამეკეთებინა. მან თქვა: „არა, ეს არ არის ის სახეობა, რომელიც მოგკლავს. ეს უბრალოდ ძალიან კარგი არაყია“. ოთხმოცდათხუთმეტი პროცენტიანი ალკოჰოლის შემცველობის არაყი. სერიოზულად ამბობ? არა. მე უკვე სრულიად "დაბოლილი" ვიყავი. ალექსეისთან ერთად დალევა ვისწავლე. ჯერ კიდევ ვცდილობ მისგან თავის დაღწევას. ჩვენ შევამცირეთ დოზა. როცა ალექსეისთან ვარ, ყოველ მეორე დღეს, ბოთლი ღვინო. იშვიათად ვაკეთებთ იმას, რასაც ის „ცოტას, ცოტას“ უწოდებს.
GamesBeat: ჩვენ ახლა მოთამაშეების თაობების ისეთ სიღრმეში ვართ, რომ ალბათ ბევრი ადამიანია, ვინც არ იცის ტეტრისის ისტორია, ფილმის შემდეგაც კი. ეს არის შანსი, ხელახლა მოვყვეთ ისტორია იმ ადამიანებისთვის, ვინც არ იცის თამაში. ჰენკ როჯერსი (მარჯვნივ) და დინ ტაკაჰაში GDC 2025-ზე. როჯერსი: ის ახლა სათამაშო ინდუსტრიის ნაწილია. ძალიან ცოტა თამაშია, რომელიც ჯერ კიდევ არსებობს. Pac-Man, არ ვიცი, ჯერ კიდევ არსებობს თუ არა. არ ვიცი, შეგიძლიათ თუ არა Pac-Man-ის ყიდვა iPhone-ზე თუ არა. პერსონაჟი საკულტოა, მაგრამ თამაში არ არის ის, რაც ყველას ახსოვს.
GamesBeat: რატომ დაარქვით მას „სრულყოფილი თამაში“? რა იყო ამის არგუმენტი? როჯერსი: რამდენიმე არგუმენტი არსებობს. არ ვამბობ, რომ ტეტრისი სრულყოფილი თამაშია, მაგრამ წიგნი არის „სრულყოფილი თამაში“. ეს არის ჩემი ძიება სრულყოფილი თამაშისთვის. სხვა მხრივ რომ შევხედოთ, მე შევქმენი პირველი RPG იაპონიაში. ეს შეიძლება იყოს სრულყოფილი თამაში. არ ვამბობ, რომ ტეტრისი სრულყოფილი თამაშია. ეს იგულისხმება. სრულყოფილი თამაში არის თამაში, რომელსაც ქმნით და რომელსაც ჯერ კიდევ თამაშობენ მას შემდეგ, რაც თქვენ დაკარგეთ ინტერესი. არ ვამბობ, რომ ინტერესი დავკარგე, მაგრამ უბრალოდ ვამბობ, რომ ძალიან ცოტა თამაშია ასეთი.
GamesBeat: ვფიქრობ, ეს არის მტკიცებულება. თუ ის ათწლეულების შემდეგაც არსებობს, მასში არის რაღაც, რაც ნებისმიერ თაობას იზიდავს. როჯერსი: საიდუმლო სოუსი არის ის, რომ კულტურა იცვლება, მაგრამ მათემატიკა არ იცვლება. აქ გეომეტრიაზე ვსაუბრობთ. ის არ შეცვლილა ევკლიდეს შემდეგ, რამდენიმე ათასი წლის წინ. ის ჯერ კიდევ არსებობს. სამკუთხედი ჯერ კიდევ სამკუთხედია. კვადრატი ჯერ კიდევ კვადრატია. იქ არაფერი შეიცვლება. ბეტი ბუპი შესაძლოა დაბრუნდეს, მაგრამ ის ზუსტად დღევანდელი პერსონაჟი არ არის. მას მიმზიდველობა ჰქონდა 30-იან წლებში თუ როდის იყო. ვინმემ რომ დღეს ახალი ბეტი ბუპი შექმნას, ის განსხვავებული იქნებოდა.
GamesBeat: ტეტრისის ფილმის შემდეგ განსაკუთრებული რეაქცია გქონდათ? რამდენად კარგად გადმოსცა მან ამბავი? როჯერსი: ფილმზე ბევრი რამ არის სათქმელი. როდესაც სცენარი წავიკითხე, ვიფიქრე: „ღმერთო ჩემო, ეს რა ცუდი ფილმი იქნება“. ასე ვიფიქრე. ეს იმიტომ, რომ არ ვიცი სცენარის კითხვა და წარმოდგენა, როგორი იქნება ფილმი იქიდან. არ წარმომიდგენია. ალექსეი და მე ბევრი ვიმუშავეთ მის გამოსასწორებლად. „არა, ეს არ მომხდარა! ეს მოხდა!“ ყველა ეს რამ. სწორედ მაშინ დავიწყე წიგნის წერა, რათა ჩანაწერები გამესწორებინა. როდესაც წერა დავასრულე, ფილმი უკვე გადაღებული იყო, ამიტომ ძალიან გვიანი იყო. და როდესაც საბოლოოდ ვნახე ფილმი, ყველაზე ცუდს ველოდი. ღმერთო ჩემო. რამდენჯერმე ვიტირე იმ ფილმში რაღაცეებზე, რაც არასოდეს მომხდარა! მათ რაღაც დაიჭირეს, რაღაცის გრძნობა, რაც არასოდეს მომხდარა, მაგრამ შეიძლებოდა მომხდარიყო. მთელი ეს ამბავი მაიას და ჩემს მიერ მისი გამოსვლის გამოტოვებაზე. ეს ალბათ სხვაგვარად მოხდა.
GamesBeat: საბჭოთა კავშირში პირველად შესვლისას შიშის გრძნობა გქონდათ? როჯერსი: ოჰ, კი. ჩრდილოეთ კორეაში წასვლასავით. ეს შეიძლება ცუდად დასრულდეს. თუ დამაკავებენ, რას ვიტყვი? ტურისტული ვიზით ვცდილობ ბიზნესის კეთებას. ტურისტს არ ვგავდი, კოსტიუმი მეცვა და ატაშე ჩანთა მეჭირა. ის, რაც ცოტათი ტურისტს მამსგავსებდა, იყო ის, რომ ვიდეოკამერა მქონდა. შემეძლო თავი მომეტყუებინა. ცოტათი დავათვალიერე ღირსშესანიშნაობები. ეს იყო ჩემი საფარი, თუ დამჭირდებოდა.
GamesBeat: ნინტენდოშიც შეპარვას ცდილობდით? ჰენკ როჯერსი აწერს ხელს თავისი ახალი წიგნის „სრულყოფილი თამაში“ ეგზემპლარს. როჯერსი: კარგი, არ მომიწია. წინა კარიდან შევედი. ეს ამბავი წიგნშია. ჩემმა ცოლმა გაარკვია, რომ ჰიროში იამაუჩი გოს თამაშობდა, ჟურნალის სტატიის წაკითხვით. სამშაბათს ფაქსი გავუგზავნე მათ. „მე მქვია ჰენკ როჯერსი. მინდა გავაკეთო გოს თამაში Famicom-ისთვის. მინდა შეგხვდეთ. შაბათს მივდივარ შტატებში“. არ მითქვამს, რომ იაპონიაში ვცხოვრობდი. ეს დეტალი გამოვტოვე. მაგრამ ვთქვი: „მინდა შეგხვდეთ, სანამ წავალ“. ოთხშაბათს ფაქსი მივიღე პასუხად. „ბატონი იამაუჩი ხვალ შეგხვდებათ“. ვაუ. აი, შეხვედრაზე ვიყავი იამაუჩისთან, ჩემი პირველი შეხვედრა მთლიანად იაპონურად ჩატარდა. არ მინდოდა თარგმანში არაფერი დაკარგულიყო. აღმოვაჩინე, რომ ჩემი თარჯიმანი რეალურად არ თარგმნიდა. რაც არ უნდა იყოს. საუბარი ძალიან მოკლე იყო. მან თქვა: „პროგრამისტებს ვერ მოგცემთ“. მე ვთქვი: „პროგრამისტები არ მჭირდება. უბრალოდ ფული მჭირდება“. შემდეგ მან თქვა: „რამდენი ფული?“ ამისთვის საერთოდ არ ვიყავი მზად. უბრალოდ რიცხვი ამოვიღე თავიდან, 300,000 დოლარი. მან მაგიდაზე ხელი გადმოყო და თქვა: „ვთანხმდებით“. რა? ეს არის? ღმერთო ჩემო. ახლა უნდა მეპოვა ის ბიჭი, რომელმაც რეალურად გააკეთა გოს თამაში ინგლისში და მასთან გარიგება დამედო. მასთან ჯერ არ მქონდა საუბარი. რეალურად თამაში არ მქონდა.
GamesBeat: იცოდით ტეტრისისთვის მიმდინარე კონკურენციის შესახებ, როდესაც ეს ხდებოდა? რობერტ მაქსველი და… როჯერსი: არ მესმოდა, რომ რეალური… Spectrum Holobyte-ს ჰქონდა თამაში. Mirrorsoft-ს ჰქონდა თამაში. არცერთი ეს ბიჭი არ იყო საკმარისად ჭკვიანი, რომ ეფიქრა, რომ ეს დიდი თამაში იქნებოდა. ეს იყო 40 თამაშიდან ერთ-ერთი, რომელსაც Spectrum Holobyte იმ წელს გამოუშვებდა. ისინი ცდილობდნენ რუსული კუთხის გამოკვეთას. მათ არ ეგონათ, რომ ტეტრისი შესანიშნავი თამაში იყო. ის უბრალოდ დაიკარგა ყველა სხვა თამაშს შორის. მე უკვე ნინტენდოს ბიზნესში ვიყავი იაპონიაში. მე დავუკავშირე, რომ ეს შესანიშნავი კონსოლის თამაში იქნებოდა. როდესაც Game Boy გამოჩნდა, მაშინ მივხვდი, რომ ეს იქნებოდა სრულყოფილი თამაში Game Boy-ისთვის. იმ დროისთვის ყველამ იცოდა, ყოველ შემთხვევაში, ნინტენდოში იაპონიაში. შიგნით ყველა თამაშობდა მას. სწორედ მაშინ მივედი არაკავასთან და ვუთხარი: „ტეტრისი უნდა ჩაალაგოთ“.
GamesBeat: დღეს ამას საინტერესო კუთხე აქვს. თქვენს ისტორიაში ბიზნესმენი სინამდვილეში კარგი ბიჭია. ჩვეულებრივ სათამაშო ინდუსტრიის ისტორიებში ბიზნესმენი ბოროტმოქმედია, ხოლო დეველოპერები კარგები. ამ ორ მხარეს შორის რაღაც კონფლიქტია. როგორც ჩანს, თქვენ მოახერხეთ გარკვეული სივრცის პოვნა, სადაც დეველოპერის მდგომარეობა დროთა განმავლობაში გაუმჯობესდა. თქვენ იპოვეთ ბედნიერი საშუალო ბიზნესსა და შემოქმედებას შორის. როჯერსი: დიდი პატივისცემით ვეპყრობი დეველოპერებს. მესმის. მე ერთ-ერთი მათგანი ვარ. ვგრძნობ, რომ მათ სამართლიანად უნდა მოეპყრონ. მაგალითად, ალექსეი. მან შექმნა თამაში. მას სამართლიანად უნდა მოეპყრონ და პატივი სცენ თამაშის შექმნისთვის. არის სხვა თამაშებიც, რომლებიც მათ შემქმნელებს წაართვეს. არ ვიცი, ვინ შექმნა Bejeweled, მაგრამ ვიღაცამ შექმნა და შემდეგ ის გახდა Candy Crush და ყველაფერი სხვა. ის დააკოპირეს და ვინც შექმნა, მას არასოდეს მიუღია აღიარება. ეს სამწუხაროა. ვამაყობ, რომ შევძელი დარწმუნება, რომ მას მიეღო აღიარება. მეორე ის არის, რომ როდესაც პირველად გამოვჩნდი, ბიზნესმენს ვგავდი. ალექსეის, როდესაც დამინახა, როდესაც მთელმა ჯგუფმა დამინახა, მე რაღაც შულერივით გამოვჩნდი, რომელიც ცდილობდა სწრაფად ფულის შოვნას. მათ პირველი რამდენიმე საათი უბრალოდ გამომკითხეს. ამ დაკითხვის დროს ალექსეიმ გაარკვია, რომ სინამდვილეში თამაშების დიზაინერი ვიყავი. ამან მთლიანად შეცვალა მისი დამოკიდებულება. მე ვიყავი პირველი თამაშების დიზაინერი, რომელიც მას ოდესმე შეხვედრია. საბჭოთა კავშირში თამაშების დიზაინერები არ არსებობდნენ. შემდეგ, რა თქმა უნდა, ეჭვიდან ნდობაში გადაიზარდა. ჩვენ შეგვეძლო თამაშების დიზაინზე საუბარი. ჰენკ როჯერსი (მარცხნივ) და ალექსეი პაჯიტნოვი ტეტრისის ლიდერები არიან.
GamesBeat: ეს იყო საინტერესო ევოლუცია იმ ეტაპამდე, როდესაც დეველოპერებს დღეს ცოტა მეტი კონტროლი აქვთ. ადრეულ მობილურ დღეებში პლატფორმებმა მათი შემოსავლის 70% აიღეს. ახლა 30%-მდეა დაყვანილი, რაც არც ისე ცუდია. Epic ამას 12%-მდე ამცირებს. იყო პროგრესი, სადაც დეველოპერებს შეუძლიათ უფრო მეტი კონტროლი აიღონ თავიანთ ბიზნესზე. ეს ამ ისტორიის ნაწილიც ჩანს. როჯერსი: ყველამ უნდა აიღოს გონივრული პროცენტი ნამცხვრისგან. იმ სამუშაოს მოცულობას, რომელიც ჩადეთ, უნდა ჰქონდეს რაღაც საერთო იმ ფულთან, რასაც მიიღებთ. თუ თამაშების დეველოპერი მთელ თავის ენერგიას ხარჯავს, მან უნდა მიიღოს ფულის უმეტესი ნაწილი. ეს მძიმე სამუშაოა.
GamesBeat: როგორ დაყოფთ წიგნს? არის ტეტრისის ისტორია, მაგრამ ასევე არის თქვენი საკუთარი ცხოვრება აქ. თქვენ პენსიაზე გავიდა და კლიმატის ცვლილებასთან ბრძოლას შეუდექით. რამდენად არის ეს წიგნში? როჯერსი: წიგნმა ნამდვილად დიდი ნაწილი წაიღო ჩემი ცხოვრებიდან. დღეში ოთხ-ხუთ საათს ვხარჯავდი წერაზე, როცა წერის რეჟიმში ვიყავი. ეს ბევრი დროა. ჩემი ჩვეულებრივი დღეა Zoom, Zoom, ელ.ფოსტა, ელ.ფოსტა, ასეთი რამ. დღეში ოთხ-ხუთი საათის გამოყოფა, გამიმართლა, რომ COVID მქონდა. ხალხს არ ვხვდებოდი და მსოფლიოს გარშემო არ დავფრინავდი. მე ერთ ადგილას ვრჩებოდი. ამან მომცა ამის გაკეთების საშუალება. არ ვიცი, კიდევ მაქვს თუ არა წიგნი ჩემში. ვნახოთ. მეორე თავი კლიმატის ცვლილებაზეა, სრულყოფილი კლიმატი ან რაც არ უნდა იყოს.
GamesBeat: თქვენ მაინც მოიფიქრეთ ცხოვრება თამაშების შემდეგ. როჯერსი: ოჰ, კი. მე უკვე გავცდი ამას. 2005 წელს უკვე გავარკვიე ეს. ჩემი ცხოვრების მისია ვიპოვე. 100%-იანი ბლოკირება მქონდა, ქვრივის გამკეთებელი. სასწრაფო დახმარების მანქანაში ვიფიქრე: „არა, არ მივდივარ. ჯერ კიდევ მაქვს საქმეები გასაკეთებელი“. როდესაც ხალხს ეს ემართება, მათი 95% კვდება. მე ვიყავი იღბლიანი 5%-დან ერთ-ერთი. მე გადავრჩი. ორი სტენტი მაქვს. საავადმყოფოდან ოთხი დღის შემდეგ გამოვედი ანგიოპლასტიკისგან ორი ბინტით. წარმოუდგენელი იყო. იმ დღეს დიდ კუნძულზე რომ ვყოფილიყავი, მოვკვდებოდი. ვერანაირად ვერ მომასწრებდნენ სადმე დროულად მიყვანას. უკვე სასწრაფო დახმარების მანქანაში ვიყავი დაკვირვებისთვის, როცა ეს მოხდა. ექიმმა თქვა: „როდესაც სასწრაფო დახმარება გამოიძახეთ, ეს იყო საუკეთესო გადაწყვეტილება, რაც კი ოდესმე მიგიღიათ მთელ ცხოვრებაში“. მოკლედ, გამოჯანმრთელების ოთახში დავიწყე ფიქრი იმაზე, თუ რას ნიშნავდა ეს. ერთი თვის წინ ახლახან გავყიდე ჩემი კომპანია. ჩემს ცოლს საკმარისი ფული ჰქონდა. მე აღარ ვჭირდებოდი. ჩემი შვილები კოლეჯიდან ყველა გამოვიდნენ. ისინი აღარ მჭირდებოდნენ. ჩემი ცხოვრების მისია ვიპოვე. პირველი გაზეთის უკანა გვერდზე იყო. „ჩვენ ვაპირებთ მსოფლიოში ყველა მარჯნის მოკვლას“. ნიუ-იორკიდან ჰავაიზე გადავედი, როცა 18 წლის ვიყავი. ბეტონის ჯუნგლებიდან სანაპიროზე ერთი წლით, სერფინგი და დაივინგი. არავითარ შემთხვევაში არ გვაქვს უფლება მოვკლათ მსოფლიოში ყველა მარჯანი. ამას არ დავუშვებ. ტეტრისი 40 წლისაა.
GamesBeat: ბოლო დროს მაუიზე ყოფნისას ძნელი იყო ისეთი ადგილების პოვნა, სადაც გაუფერულებული მარჯანი აღარ იყო. როჯერსი: ეს მხოლოდ დასაწყისია. ეს ოკეანის დათბობას უკავშირდება. ჯერ ოკეანის დამჟავებაზე არც კი ვსაუბრობთ. ეს ხდება, ნელა მაგრამ აუცილებლად. დაზარალდება არა მხოლოდ მარჯანი. ეს იქნება პლანქტონი. ჩვენ ვსაუბრობთ ოკეანის კვების ჯაჭვის განადგურებაზე. მარჯანი არის ის, რისი დანახვაც შეგვიძლია. პლანქტონს ვერ ვხედავთ. ჩვენ არ ვაცნობიერებთ, რომ პლანქტონი ყველაზე მნიშვნელოვანი რამ არის ოკეანეში.
GamesBeat: პიტერ მურმა ერთ წელზე მეტი ხნის წინ მითხრა საკუთარი ამბავი. მას გულის პრობლემა შეექმნა და არ იცოდა რა ხდებოდა. მან შეხედა თავის Apple Watch-ს და მან უთხრა, რომ გადაუდებელი შემთხვევა ხდებოდა. მან დაურეკა ცოლს, რომელმაც იცოდა რაღაც იმის შესახებ, რაც ხდებოდა, და მან თქვა: „იყავი იქ. მოვალ, რომ საავადმყოფოში წაგიყვანო“. მან გადაარჩინა ის, მან და მისმა Apple Watch-მა. როჯერსი: აქ მაქვს პატარა ჩანართი. ეს ჩემი სისხლში შაქარია. დღეს დილით ვაშლი ვჭამე და ეს 250-ზე მეტს მაჩვენებს. სიგნალი ირთვება.
GamesBeat: წელს CES-ზე სარკეები ჰქონდათ, რომლებიც გიყურებდნენ და თქვენი კანის ფერს აფასებდნენ. ისინი ითვლიდნენ არტერიულ წნევას და სისხლში ჟანგბადს. როჯერსი: მინდა შევქმნა სამედიცინო მოწყობილობა. თქვენ გიჭირავთ ის ხელში და თქვენი თითები ეხება მოწყობილობის უკანა მხარეს, სადაც მას შეუძლია ბევრი რამის შეგრძნება. და შემდეგ წინ ტეტრისს თამაშობთ. მას შეუძლია გაზომოს თქვენი ხელ-თვალის კოორდინაცია და თქვენი შემეცნებითი უნარი. მას აქვს არა მხოლოდ ფიზიოლოგიური ხუთი წუთი, არამედ გონებრივი ხუთი წუთიც. ვფიქრობ, ჩვენ დავაკავშირებთ იმას, რაც ხდება თქვენს ტვინში ტეტრისის თამაშის დროს ისეთ რამეებთან, როგორიცაა ალცჰეიმერის დაავადება, ყველა ეს განსხვავებული გონებრივი რამ. ვფიქრობ, ეს იქნება სამედიცინო მოწყობილობა.
GamesBeat: იყო კომპანია სახელად Skillprint, რომელიც აპირებდა თქვენს თამაშს და გაერკვია, რა სახის კარიერა შეიძლება იყოს თქვენთვის საუკეთესო. როჯერსი: ეს საბჭოთა კავშირს ჰგავს. გაარკვიეთ, ვინ იქნებით, როცა გაიზრდებით და გაგზავნეთ შესაბამის სკოლაში და ა.შ. საშიში რამეა.
GamesBeat: აღმოჩნდა, რომ თამაშებს ბევრი რამის თქმა შეუძლიათ თქვენზე. როჯერსი: თამაშებს შეუძლიათ გითხრათ, რამდენი ნებისყოფა გაქვთ. მე ვხედავ ახალგაზრდებს, რომლებიც თამაშობენ თამაშებს და ისინი ცდილობენ ეპიკური გამარჯვების მიღწევას. ეს ეპიკური გამარჯვების განცდა, „დიახ! მე ეს გავაკეთე!“ ასე მინდა, რომ მათ იცხოვრონ. ჩვენ გვჭირდება ეპიკური გამარჯვება კლიმატის ცვლილებაზე და ოკეანეში პლასტმასზე და ომის დასრულებაზე. ვფიქრობ, თამაშები გვაძლევს პრაქტიკას ეპიკური გამარჯვების მისაღწევად.
GamesBeat: რას ფიქრობთ იმაზე, თუ რა გახდა თამაშები? Assassin’s Creed: Shadows მალე გამოდის. თქვენ შეგიძლიათ მას სრულყოფილი თამაში უწოდოთ. როჯერსი: საკითხავი ის არის, არის თუ არა ეს თამაში? ჩემთვის ეს არის ინტერაქტიული მხატვრული ლიტერატურა. ეს ფილმში წასვლას ჰგავს. ეს არის ინტერაქტიული ამბავი. თამაში, ჩემთვის, ჰგავს რაღაცას, სადაც ვცდილობ გონებრივად გადაგასწრო, რაღაც ამდაგვარი. თავდაპირველად თამაშებს ადამიანები ერთმანეთში თამაშობდნენ. ახლა ბევრი თამაში სოლიტერია. პოკერის თამაში და სოლიტერის თამაში, ეს ორი განსხვავებული რამ არის. ისინი ყველაფერს ერთად აგროვებენ და თამაშებს უწოდებენ. თუ თქვენ ამბობთ, რომ თამაში არის გასართობი, მაშინ ბევრი რამ შეიძლება იყოს თამაში. ჩემი კარიერის დასაწყისში დავიფიცე, რომ არასოდეს ვიმუშავებ თამაშზე, რომლის თამაშიც არ მინდოდა ჩემს შვილებს. მინდა, რომ სხვა ადამიანებსაც ჰქონდეთ იგივე გრძნობა იმ თამაშების მიმართ, რომლებსაც ისინი ქმნიან. რა თქმა უნდა, ეს კატა ჩანთიდან გადმოხტა, ასე ვთქვათ. ტეტრისის ფილმის პრემიერა 31 მარტს Apple TV+-ზე შედგა.
GamesBeat: ფიქრობთ, რომ ნინტენდოს მსგავსი ატმოსფერო ან დიზაინის მგრძნობელობა იყო ის ნაწილი, რაც ყველაზე მეტად გიყვარდათ, განსხვავებით უფრო დიდი რამეებისგან, რაც თამაშები გახდა? როჯერსი: მე მიყვარს ის, თუ როგორ გაიზარდა თამაშები. არა მხოლოდ სილამაზისა და სირთულის თვალსაზრისით, არამედ აუდიტორიის თვალსაზრისითაც. ის გაიზარდა. ინტერაქტიული გართობა გაცილებით უკეთესია, ვიდრე პასიური გართობა. დივანზე ჯდომა და ტელევიზორის შოუს ყურება, ეს წინა თაობაა. ახლა, როდესაც ახალგაზრდები ტელევიზორის წინ სხედან, მათ სურთ ურთიერთობა. მათ სურთ აირჩიონ საკუთარი გზა. ეს ჯანსაღი რამ არის. ეს არის დივანზე კარტოფილისგან წინ გადადგმული ნაბიჯი.
GamesBeat: სათამაშო ინდუსტრიას მძიმე ორი წელიწადნახევარი ჰქონდა. ბევრი გათავისუფლება და სტუდიების დახურვა. რას ფიქრობთ ინდუსტრიის ჯანმრთელობაზე ან მდგომარეობაზე? როჯერსი: COVID-ის დროს ყველას მეტი დრო ჰქონდა. ეს დრო თამაშებში გადაიზარდა. ინდუსტრია გაიზარდა და შესაძლოა ცოტათი გაბერილი გახდა. ეს არის კორექტირება. მაგრამ ეს საფონდო ბირჟაზე კურსის კორექტირებას ჰგავს. ეს არ არის მუდმივი. ის, რაც მე ვფიქრობ, რომ ცოტათი არაჯანსაღია, არის ის, რომ რამდენიმე თამაში აკეთებს მთელ ფულს. თუ თქვენ მესამე ან მეოთხე თამაში ხართ, იბრძვით. უკეთესი იქნებოდა ინდუსტრიისთვის, მეტ თამაშს რომ გამოემუშავებინა ფული, ვიდრე მხოლოდ რამდენიმე თამაშს, რომელიც ბევრ ფულს აკეთებს.
GamesBeat: რა მიმართულებით უნდა წავიდნენ თამაშები, რომ დაიბრუნონ ზრდა, ან გახდნენ უფრო რაციონალური ინდუსტრია? როჯერსი: მე მომწონს Minecraft. რაც ხდება მსოფლიოში, ვფიქრობ… ისეთი რაღაცეები, როგორიცაა TikTok ან Instagram, არის ის, სადაც ადამიანები მეტ დროს ატარებენ. რას ნიშნავს ეს? მათ სურთ რაღაცის შექმნა. მათ არ სურთ უბრალოდ უყურონ სხვა ადამიანებს, რომლებიც რაღაცას აკეთებენ. მათ სურთ რაღაცის გაკეთება. თამაშები, როგორიცაა Minecraft, სადაც თქვენ ქმნით რაღაცას, სადაც თქვენს მეგობრებს სიამოვნებთ ის, რაც თქვენ შექმენით - ეს უფრო საინტერესო ხდება. ეს თქვენი შემოქმედებითი წვენია. თუ თამაშები გახდება რაღაც, სადაც თქვენ იღებთ ნაწილის შექმნას - მე მაქვს ბევრი იდეა ამის შესახებ. მაგრამ მე თამაშების ბიზნესიდან გამოვედი.
GamesBeat: პლატფორმა, როგორიცაა Roblox, საინტერესოა, რადგან მეჩვენება, რომ ეს არის ახალი საწყისი საფუძველი ადამიანებისთვის, რომელთაც სურთ ინდუსტრიაში შეღწევა. აქ შეუძლიათ ამის გაკეთება. მე გავესაუბრე რამდენიმე აღმასრულებელ დირექტორს, რომლებიც 23 წლის არიან. მათ ჰყავთ 30 კაციანი გუნდები. მათ შეძლეს იქ მისვლა, რადგან 10 წელია Roblox-ში თამაშებს ქმნიან. როჯერსი: მე ვმუშაობ თამაშზე - მე მას აღარ ვეძახი თამაშს. MileagePlus არის თამაში, მაგრამ არავინ ფიქრობს, რომ ეს თამაშია. ისინი მას სერიოზულად ეკიდებიან, ასე ვთქვათ. როდესაც კლიმატის ცვლილებაზე რაიმე სიტყვით გამოვდივარ, ხალხი მეკითხება: „რა შემიძლია გავაკეთო?“ მე ვამბობ: „არ ვიცი, რა შეგიძლიათ გააკეთოთ. შემიძლია აქ ავდგე და ვილაპარაკო და იმედია გაგაჩინოთ შთაგონება, მაგრამ თქვენ უნდა გაარკვიოთ, რა შეგიძლიათ გააკეთოთ და გააკეთოთ ეს“. ვხვდები, რომ ამ ადამიანებს საერთოდ არ დავეხმარე, რადგან ისინი რჩევას ეძებენ. მე ვქმნი აპლიკაციას და ეს არის გასაკეთებელი საქმეები. დასაწყისში ისინი მცირე საქმეებია. გამორთეთ შუქი ოთახში, სადაც არავინ არის. აიღეთ ნაგავი და ჩააგდეთ ურნაში. მიიღეთ ქულა, მიიღეთ ქულა, მიიღეთ ქულა. როგორც კი ბევრ ქულას მიიღებთ, დონეზე აიწევთ. შემდეგ თქვენ გექნებათ უფრო დიდი რამეები გასაკეთებელი. გააკეთეთ ბევრი მათგანი და ასე შემდეგ. ეს როლური თამაშია, მაგრამ რეალურ სამყაროში. თქვენ რეალურ საქმეებს აკეთებთ. მაია როჯერსი არის Tetris-ის აღმასრულებელი დირექტორი.
ქულების მოპოვების ორი გზა არსებობს. ერთი არის ის, რომ თქვენ ასრულებთ მოქმედებებს, ხოლო მეორე არის ის, რომ თქვენ ქმნით მოქმედებას. თუ თქვენ ქმნით მოქმედებას, ათავსებთ მას სისტემაში და სხვა ადამიანი აკეთებს მას, მაშინ თქვენ მიიღებთ კრედიტს ამისთვისაც. ეს ხდება კონკურენცია იმის დასანახად, თუ ვინ შეძლებს ყველაზე მეტი ქმედითი მოქმედების შექმნას. ხელოვნური ინტელექტი დარწმუნდება, რომ თქვენ არ აკეთებთ რაიმე სულელურს, როგორიცაა რაიმეს განადგურება ან სიტუაციის გაუარესება. ის შეამოწმებს მოქმედებებს. მაგრამ ძირითადად თქვენზეა დამოკიდებული მოქმედების შექმნა. როდესაც ყველა ქმნის მოქმედებებს სხვებისთვის, ვფიქრობ, ეს გამოიწვევს სამყაროს გაწმენდას. ეს შეიძლება იყოს მცირე მოქმედებები, მაგრამ როდესაც თქვენ აკეთებთ რაღაცას და აცნობიერებთ, რომ კიდევ მილიონმა ადამიანმა გააკეთა ეს, ეს დიდი საქმეა. ახლა თუ რამეს აკეთებთ, არავინ იცის. ის იკარგება.
GamesBeat: ფიქრობთ, რომ მთელი ინდუსტრია შეიძლება შეიქმნას სუფთა ტექნოლოგიისა და თამაშებისგან? როჯერსი: ჩვენ გადავდივართ ვირტუალურ სამყაროში რაღაცების კეთებიდან რეალურ სამყაროში რაღაცების კეთებამდე. AR ამის მსგავსია, მაგრამ AR ძირითადად მაინც ეხება იმას, რაც არ არსებობს რეალურ სამყაროსთან თანაარსებობას. აქ მე ვამბობ, რომ რეალურ სამყაროში არის რაღაცეები, რაც უნდა გაკეთდეს. არ მინდა ვირტუალურ სამყაროში დაგარწმუნოთ, რომ გააკეთოთ ის, რასაც რეალურ სამყაროში აპირებთ. მე მინდა რაღაცის გაკეთება რეალურ სამყაროში. ეს არის ერთგვარი გარდამავალი პერიოდი, რომელშიც მე ვარ.
GamesBeat: Nvidia-ს აღმასრულებელ დირექტორს ვესაუბრე მათი Earth-2 სიმულაციის შესახებ. ისინი იღებენ ყველა თავიანთ GPU-ს, ათავსებენ სუპერკომპიუტერში და ეს ქმნის დედამიწის საუკეთესო სიმულაციას, რაც შეუძლიათ. ისინი მას კლიმატის მოდელირებისთვის იყენებენ. მათი იმედი არის, რომ მათ შეეძლოთ კლიმატის ცვლილების პროგნოზირება ათწლეულების განმავლობაში დედამიწის ამ სიმულაციის გამოყენებით. ვკითხე, შეეძლოთ თუ არა უბრალოდ გადაეკეთებინათ ეს თამაშად ან მეტავერსიად და მან თქვა: „დიახ, ამას უფასოდ მივიღებთ“. ამის გვერდითი პროდუქტი არის ის, რომ თქვენ იღებთ საფუძველს დედამიწის ზომის თამაშებისთვის. როჯერსი: იგივე იდეა მქონდა, ოღონდ მარსისთვის. დედამიწასთან დაკავშირებული პრობლემა - ადგილი, სადაც ემპაირ სტეიტ ბილდინგია, ვის შეუძლია იქ აშენება? რის აშენება შეუძლიათ იქ? ვირტუალურ მიწასა და რეალურ მიწას შორის ურთიერთობა მომავალში კონფლიქტს გამოიწვევს. მარსზე ამის გაკეთება მიწის ხელში ჩაგდებაა. შეგიძლიათ გქონდეთ რაც გინდათ. შეგიძლიათ მიწა გაყიდოთ მარსზე. უბრალოდ დაამატეთ წყალი.
GamesBeat: ტექნოლოგია, რომელიც მიდის სიმულაციებში და თამაშებში, ეს არის იგივე ტექნოლოგია. ეს ყველაფერი არის Unreal Engine, მსგავსი რაღაცეები. თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ BMW-ს ქარხნის ციფრული ტყუპი, დააპროექტოთ ეს და სრულყოფილი დიზაინი რეალურ სამყაროში შეიტანოთ. შემდეგ თქვენ დააყენებთ სენსორებს ამ ქარხანაზე და უკან აგზავნით მონაცემებს ციფრულ ტყუპზე, ასე რომ, ციფრული ტყუპი უკეთესდება. ეს უკუკავშირის ციკლი მუდმივად აუმჯობესებს ყველაფერს. ეს არის თამაშებისა და საწარმოების შეხვედრა, რასაც ვგრძნობ, რომ არავინ ელოდა. პლანეტის უკეთესობისთვის საინჟინრო საქმეებიც შეიძლება ამ პროცესში იყოს ჩართული. როჯერსი: თქვენ უყურებთ ისეთ რამეს, როგორიცაა Gran Turismo. სარბოლო მანქანების მძღოლები რეალურად ვარჯიშობენ სიმულაციებში მართვაში. ვუსმენდი ბიჭს, რომელიც საუბრობდა იმაზე, თუ როგორ გაანადგურა ჯავშანტრანსპორტიორმა რუსული ტანკი. როგორ მოახერხა მან ეს? მან თქვა: „კამერაში რაღაც რომ იყო, უბრალოდ ვესროლე და ვესროლე. მე ეს Counter-Strike-ში გავაკეთე“. ან რაც არ უნდა იყოს. მან გამოიყენა ტექნიკა, რომელიც ვიდეო თამაშში იპოვა რეალურ ცხოვრებაში და გაანადგურა რუსული ტანკი.
GamesBeat: ტეტრისით თამაშისას, გრძნობთ თუ არა, რომ ადამიანები ავითარებენ უნარს, რომელიც რაღაცნაირად სასარგებლო ხდება? როჯერსი: არა, არ ვფიქრობ, რომ ეს უნარია. ეს თერაპიულია. ტეტრისს იგივე ეფექტი აქვს, ვფიქრობ, რაც მედიტაციას. ტეტრისთან დაკავშირებული პრობლემა ის არის, რომ მას ძალიან დიდხანს თამაშობთ. სამი საათის განმავლობაში რომ მედიტირებდეთ, იოგი ან რაც არ უნდა იყოს, უნდა იყოთ. ჩვეულებრივი ადამიანისთვის 10 ან 15 წუთი საკმარისი უნდა იყოს. ჩვენ ვარკვევთ სამედიცინო კავშირებს ტეტრისთან, როდესაც ვსაუბრობთ - როგორ ამცირებს ის პოსტტრავმულ სტრესს, მათ ეს გაარკვიეს. ეს არის ტეტრისის კიდევ ერთი მიმართულება, ყველა ეს სამედიცინო გამოყენება.
გსურთ კომენტარის დატოვება?
კომენტარის დასატოვებლად საჭიროა ავტორიზაცია
შესვლა რეგისტრაციაკომენტარები არ არის
იყავით პირველი, ვინც დატოვებს კომენტარს