თუ ათწლეულზე მეტი ხნის წინანდელ პერიოდს გადავხედავთ, დავინახავთ, რომ თამაშების ბიზნესის სტრუქტურა შეიცვალა. ამ სტრუქტურაში არსებითი ახალი ტიპის კომპანიებიდან ერთ-ერთია სათამაშო ინდუსტრიის ფენა, რომელიც ცნობილია როგორც გარე განვითარება, ანუ ის, რასაც ადრე აუთსორსინგი ეწოდებოდა.
და ამ სივრცეში უდიდესი კომპანია არის Keywords, რომელსაც მსოფლიოს ათობით სტუდიაში 13 000 თამაშების დეველოპერი ჰყავს. ბერტრან ბოდსონი აღმასრულებელი დირექტორი 2021 წლიდანაა, როდესაც ენდრიუ დეი შეცვალა. ბოდსონი პანდემიის შუაგულში მოვიდა და გაუმკლავდა ვარდნასა და გათავისუფლებებს, რომლებმაც თამაშების ინდუსტრიას ბოლო 2.5 წლის განმავლობაში დაარტყა. მას შემდეგ, რაც Keywords-ს შეუერთდა, ჯერჯერობით „ნორმალური“ წელი არ ყოფილა.
თუმცა, ბოდსონს მიაჩნია, რომ Keywords-მა და სხვა გარე განვითარების კომპანიებმა თამაშების მწარმოებლებისთვის ერთგვარი ბალიში შექმნეს, რაც მათ საშუალებას აძლევს ამბიციური სათამაშო სტუდიები, შესაძლოა, მხოლოდ 50-მდე თანამშრომლით აამოქმედონ. ამ სტუდიებს შეუძლიათ გაზარდონ ან შეამცირონ სამუშაო ძალა და გამოიყენონ Keywords-ის გუნდები პროექტის დასაწყისიდანვე, რაც თანაგანვითარების სახელითაა ცნობილი. როდესაც სტუდია პიკს აღწევს და შემდეგ იწყებს გუნდის შემცირებას, მას ყოველთვის არ უწევს ხალხის გათავისუფლება. Keywords-ს შეუძლია ხალხი ერთი პროექტიდან აიყვანოს და სხვა აღმავალ პროექტზე გადაიყვანოს - იმ იმედით, რომ ყველა ერთდროულად არ დაასრულებს თამაშზე მუშაობას. ეს არის სტრუქტურული ცვლილება თამაშების ბიზნესში, რამაც შესაძლოა ყველასთვის მუშაობა გააადვილოს.
ბოდსონს 2025 წლის სათამაშო ინდუსტრიის მდგომარეობაზე ვესაუბრე, რადგან ის ინდუსტრიაში ამდენ კომპანიასა და სათამაშო პროექტს ხედავს. Keywords ემსახურება ტოპ 25 სათამაშო კომპანიის უმეტესობას და ამჟამად ის ხედავს „მასიურ გადასვლას ხარისხზე“ და პარტნიორებზე, რომლებსაც გრძელვადიან პერსპექტივაში ენდობიან. მაგალითად, Keywords-ს ჰყავს ექვსი ან შვიდი სტუდია, რომლებიც მხოლოდ Fortnite-ისთვის კონტენტის მიწოდებაზე მუშაობენ. დეკემბერში The Game Awards-ის გამარჯვებულებიდან Keywords-მა თამაშების დაახლოებით 86%-ს შეეხო.
რაც შეეხება ცვლილებებს, მან თქვა: „ეს ერთ ღამეში არ მოხდება. ეს სხვადასხვა სიჩქარით მოხდება. მაგრამ ვფიქრობ, ეს ფუნდამენტურია“. ერთ-ერთი კარგი რამ? ბოდსონი ხედავს უამრავ „მწვანე ყლორტს“, რომელიც თამაშების ინდუსტრიაში იზრდება და შეუძლია ჩაანაცვლოს ბოლო 2.5 წლის „სევდა და წყვდიადი“. თუმცა, ეს მაინც შეიძლება ნიშნავდეს, რომ 2025 წელი რთული წელი იქნება, ხოლო რეალური აღდგენა შესაძლოა 2026 წელს უფრო თვალსაჩინო გახდეს.
აქ მოცემულია ჩვენი ინტერვიუს რედაქტირებული ტრანსკრიპტი.
GamesBeat: რა მდგომარეობა გაქვთ ამჟამად თანამშრომლებისა და სტუდიების რაოდენობის მიხედვით?
ბერტრან ბოდსონი: მსოფლიოში დაახლოებით 13 000 ადამიანი გვყავს 26 ქვეყანაში. ჩვენს შემოქმედებით განყოფილებაში დაახლოებით 25 სტუდია გვაქვს. ჩვენ გვაქვს სამი დიდი განყოფილება: შექმნა, გლობალიზაცია და ჩართვა. შექმნა არის თანაგანვითარება, დიზაინი, ხელოვნება. დაახლოებით 5000 პროფესიონალი ამ სივრცეში, კრეატიული ტექნოლოგები. დაახლოებით 25 სტუდია მსოფლიოს ოთხ ან ხუთ დიდ რეგიონში. გლობალიზაციაში დაახლოებით 5000 ადამიანია, ხოლო შემდეგ ჩართვა - რომელიც მოიცავს თრეილერებს, კინემატოგრაფიას, თამაშში გადაღებას და ინფლუენსერ მარკეტინგს, ფასიან ჩართულობამდე - დაახლოებით 2500 ან 3000 ადამიანი.
GamesBeat: ეს გვაძლევს 70-მდე სტუდიას, თუ ახლა უფრო მეტია?
ბოდსონი: ჩვენ ეს (წარსულში) დავასახელეთ და ამაში გარკვეული სიმართლეა, მაგრამ რეალურად გლობალიზაცია ერთი ბრენდის ქვეშაა. ეს რეალურად Keywords-ია. როდესაც დავიწყეთ, ცალკე ბრენდები იყო, მაგრამ ჩვენ ეს ერთ ბრენდში, Keywords-ში გავაერთიანეთ. გლობალიზაციის აზრი მდგომარეობს ტესტირებასა და ლოკალიზაციაში, რათა ინდივიდუალურ გამომცემლებთან ან პარტნიორებთან შედარებით 20-30%-ით უფრო ეფექტური ვიყოთ. ეს არსებითად ერთი სტუდიაა. ჩვენ გვაქვს სხვადასხვა ადგილმდებარეობა მთელ მსოფლიოში. ენობრივი თვალსაზრისით, ჩვენ დაახლოებით 30 ენას მოვიცავთ.ჩართვას დაახლოებით 10 სტუდია ჰყავს, პლუს მოთამაშეთა მხარდაჭერა, მოთამაშეთა ჩართულობა, რომლებიც სრულად ფუნქციონირებენ Keywords-ის ბრენდის ქვეშ. ამიტომ, ეს ნაკლებია იმ 70 რიცხვზე, რაც შესაძლოა გსმენიათ, რადგან ჩვენ საკმაოდ ბევრი რამ გავაერთიანეთ ამ განყოფილებებში.
GamesBeat: როგორი იყო, როდესაც პირველად შეუერთდით და 2021 წელს მუშაობა დაიწყეთ?
ბოდსონი: საოცარი კომპანია. სწორედ ამიტომ შევუერთდი თავიდანვე. საოცარი კულტურა. მათი კოლეგიალურობის, მათი მეწარმეობის გრძნობა. მე თვითონ ყოფილი მეწარმე ვარ. მიყვარს მეწარმეებთან მუშაობა. ბევრმა ჩადო სული თავის სტუდიებში, იმაში, რასაც მრავალი წლის განმავლობაში აკეთებდნენ. ეს საინტერესოა. ის დიდია, მაგრამ ამავე დროს თავს პატარად გრძნობს. იმ დროს დაახლოებით 9000 ადამიანი ვიყავით, ასე რომ, მას შემდეგ საკმაოდ გავიზარდეთ, მაგრამ მაინც ძალიან ხელმისაწვდომი გრძნობაა. GDC-ზე გასულ კვირას ყველამ ვიცნობდით ერთმანეთს. ჩვენ მუდმივად ვურთიერთობთ Teams-ში. ჩვენ შეგვიძლია ნებისმიერ დროს დავუკავშირდეთ. მე ვამაყობ იმით, თუ როგორ შეიძლება საკითხების ძალიან სწრაფად ესკალაცია მთელ ორგანიზაციაში, რაც გარკვეულწილად კომპრომისია მეწარმეებისთვის. როდესაც ლონდონში ვარ, სტუდიების შუაგულში ვზივარ, სადაც ხუთი მარკეტინგული სტუდია გვაქვს. ნამდვილად არის მეწარმეობის, სწრაფად მოქმედების განწყობა.
ამავდროულად, მომწონს ის ფაქტი, რომ - როდესაც 2021 წელს დავიწყე, იმ დროს ცხრა მომსახურების ხაზი გვქონდა. გულწრფელად რომ ვთქვა, კლიენტებისგან მიღებული ერთ-ერთი დაკვირვება იყო: „ვინ ხართ თქვენ Keywords-ში?“ ეს სხვადასხვა სერვისების მრავალფეროვნებაა. სწორედ ამიტომ გადავწყვიტეთ გადაგვეხედა, ვინ არიან ძირითადი გადაწყვეტილების მიმღებები? სწორედ ამიტომ დავბრუნდით შექმნაზე, გლობალიზაციაზე და ჩართვაზე, რაც ასახავდა გადაწყვეტილების მიმღებებს წარმოების მხარეს, პოსტ-წარმოების მხარეს და ჩართულობის მხარეს. ეს ამის ანარეკლია.
ჩვენ თამაშები ვართ მთლიანად და ბოლომდე. ამ აბსოლუტურ ვნებას თამაშების მიმართ ყველგან იგრძნობთ, სადაც არ უნდა წახვიდეთ. სტუდიაში, როგორიცაა Maverick, რომ მოხვდეთ - იმის დიდი ნაწილი, რასაც ისინი აკეთებენ, არის Pokemon. ირგვლივ ყველგან Pokemon-ია. თუ რამდენიმე ნაბიჯს გადადგამთ სხვა სტუდიაში, სხვა ატმოსფეროს დაინახავთ. მაგრამ ამავე დროს არსებობს პლატფორმის ერთიანობა, რომელიც გვაერთიანებს. ჩემთვის თავიდან მნიშვნელოვანი იყო, როგორ შეგვეძლო ერთმანეთისგან საუკეთესოს მიღება. როგორ ავაშენოთ პარტნიორობა, პლატფორმა, რათა, როდესაც სტუდია გვიერთდება, ისინი შეესაბამებოდნენ არა მხოლოდ ბალანსს, რათა თავად გაიზარდონ, არამედ მათ ასევე შეეძლოთ ისარგებლონ ერთობლივი პროექტებით, უფრო დიდ კლიენტებთან და უფრო დიდ პროექტებზე წვდომით, უფრო დიდი კარიერული მობილურობით. ჩემი სამუშაოა დავრწმუნდე, რომ ჩვენ შეგვიძლია ვიყოთ ხელშემწყობი მრავალი განყოფილებისთვის, ერთეულისთვის, მომსახურების ხაზისთვის ან თავად სტუდიისთვის.
GamesBeat: დრო, როდესაც თქვენ შეუერთდით, საინტერესო იყო. ისეთი შეგრძნებაა, რომ თქვენ არასოდეს გქონიათ ნორმალური გარემო. თქვენ პანდემიის შუაგულში შეუერთდით და შემდეგ პოსტ-პანდემიურმა დეპრესიამ, რომელშიც ინდუსტრია იმყოფება, უკვე ორწელიწადნახევარია გასტანა. თამაშების ინდუსტრიისთვის გარკვეული პერიოდია, რაც არ ყოფილა ის, რასაც ვინმე ნორმალურ წელს უწოდებდა. როგორ უმკლავდებით ასეთ გარემოს, რომელიც არც ისე პროგნოზირებადია?
ბოდსონი: როდესაც 2021 წელს შევუერთდი, მართლაც, აღმავლობის შუაგულში ვიყავით. მახსოვს, დეკემბერში იყო თვე, როდესაც დაახლოებით 26 COVID ტესტი გავიკეთე, რათა ფრენა და მსოფლიოს გარშემო რაც შეიძლება მეტ ჩვენს სტუდიასა და გუნდს შევხვედროდი. ეს საკმაოდ გამოცდილება იყო პირადი თვალსაზრისით, მაგრამ ეს იყო შესანიშნავი გზა გუნდში ჩასართავად. ეს იყო შესანიშნავი გზა გუნდების მხრიდან მისაღებად.
მიუხედავად ამისა, თქვენ მართალი ხართ. გამოწვევები იყო. მაგრამ მეწარმეების სილამაზე და ამავე დროს პლატფორმის სილამაზე იმაში მდგომარეობს, რომ არსებობს შესაძლებლობებიც. რამდენადაც რთულად გრძნობს თავს გარეთ - ეს მაინც ძალიან რთული ბაზარია და ეს ყველამ ვიცით. თქვენ უბრალოდ უნდა გადახედოთ მთელ ინდუსტრიაში გათავისუფლებების რაოდენობას. მაგრამ ჩვენ ვიწყებთ უფრო მეტი მწვანე ყლორტების დანახვას. GDC ჩვენთვის საკმაოდ საინტერესო იყო. მეჩვენებოდა, რომ შარშანდელთან შედარებით ნაკლები დასწრება იყო, მაგრამ შეხვედრების განზრახვა გაცილებით ძლიერი იყო. ბევრი დეველოპერი იწყებს კონტენტის ძიებას უფრო შორეული პერსპექტივისთვის. BD გუნდს 300-ზე მეტი შეხვედრა ჰქონდა. თითოეულ ჩვენს სტუდიას კიდევ ბევრი შეხვედრა ჰქონდა, რეალური განზრახვით.
თუ დავფიქრდებით, სად ვდგავართ ამ ინდუსტრიაში, ჩვენ ხელახლა წარმოვიდგინეთ თამაშების შექმნის გზა. ფაქტობრივად, გამომცემლებს შეუძლიათ იფიქრონ თავიანთ თამაშებზე - თუ 10 წლის წინანდელ პერიოდს დავუბრუნდებით, Keywords-ის ექვივალენტი ასეთი არ არსებობდა. იყო ფრაგმენტირებული ლანდშაფტი. თქვენ ბევრი სამუშაო თავად უნდა გაგეკეთებინათ. სხვა არჩევანი არ გქონდათ. ახლა ჩვენ ვიწყებთ იმის დანახვას, რომ ბევრი გამომცემელი და დეველოპერი ფიქრობს იმაზე, თუ როგორ შეინარჩუნონ ძირითადი გუნდი, მაღალკრეატიული ადამიანები შიდა შემადგენლობაში, მაგრამ შემდეგ გარშემორტყმულიყვნენ პარტნიორებით, რომლებსაც შეუძლიათ ენდონ AAA თამაშის გამოშვების გზაზე, იქნება ეს ხუთი, ექვსი, შვიდი წელი.
მაგალითად, Microsoft-ის ზოგიერთმა სტუდიამ თავი მხოლოდ 40 ან 50 ადამიანით შემოიფარგლა, ხოლო გარშემორტყმული არიან პარტნიორებით. ჩვენ შეგვიძლია კოორდინაცია გავუწიოთ რამდენიმე ჩვენს სტუდიას, რათა ეს მათთვის წარმოუდგენლად მარტივი გავხადოთ. ბევრი პარტნიორი იწყებს ფიქრს იმაზე, „ნამდვილად გვჭირდება თუ არა რამდენიმე ათასი ტესტერი შიდა შემადგენლობაში?“
GamesBeat: რამდენად ცვლის საქმეს ეს სტრუქტურული ცვლილება თამაშების ინდუსტრიაში? როგორც თქვენ თქვით, 10 წლის წინ ეს ფენა ფორმალურად არ არსებობდა. თქვენ 13 000 ადამიანი გყავთ. ვფიქრობ, Virtuos-ს 4000 ჰყავს. არსებობს ათასობით დეველოპერის ეს ფენა, რომლებიც აკეთებენ თანაგანვითარებას, გარე განვითარებას, რაც ადრე არ იყო. თქვენ ასევე ახსენეთ, რომ ზოგიერთ ამ სტუდიას შეუძლია შიდა შემადგენლობაში 50 ადამიანი ჰყავდეს. შეგიძლიათ ისაუბროთ იმაზე, თუ რამდენად დიდი ცვლილებაა ეს და რას ნიშნავს ეს?
ბოდსონი: ეს ერთ ღამეში არ მოხდება. ეს სხვადასხვა სიჩქარით მოხდება. მაგრამ ვფიქრობ, ეს ფუნდამენტურია. ჩემი აზრით, ახლა ორი ციკლი მიმდინარეობს. ნაწილი COVID-ის შემდგომი მდგომარეობაა და ნაწილი - კონტენტზე მოთხოვნა ყოველთვის იქნება. ეს მასიური ინდუსტრიაა. ვფიქრობ, ჩვენ ვიწყებთ ამ ციკლის შემობრუნებას და სხვათა შორის, მედიასა და გართობაშიც, რომელსაც ჩვენ ნაწილობრივ ვემსახურებით. მაგრამ ფუნდამენტურად მე თქვენ გეთანხმებით. სტრუქტურული ცვლილებაა.
გარკვეულწილად, ის ფაქტი, რომ ინდუსტრიამ ორი ძალიან მძიმე წელი გამოიარა, ბევრს აიძულა გადაეხედა თავისი ბიზნეს მოდელებისთვის. სწორედ აქედან ვუბრუნდები ხელახლა წარმოდგენას. ხელახლა წარმოვიდგინოთ გზა, თუ როგორ სურთ თავიანთი გუნდების სტრუქტურირება. ხელახლა წარმოვიდგინოთ, რა არის ფიქსირებული ხარჯების ბიზნესი და რა არის ცვლადი ხარჯები. ხელახლა წარმოვიდგინოთ, რა არის მათთვის კრიტიკულად მნიშვნელოვანი და ძირითადი და რა არის შესაძლოა ნაკლებად ძირითადი და სად შეიძლება შემოვიდნენ პარტნიორები, როგორიც ჩვენ ვართ.
ასევე არის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი ცვლილება, რასაც ვხედავ და რაც ძალიან ახლოსაა ჩემთან. ჩემი დროის დაახლოებით 30%-ს ჩვენს კლიენტებთან ვატარებ. ჩვენ თითქმის ყველა ტოპ 25-ს ვემსახურებით, ასევე ბევრ ახალბედას. ერთი დიდი დაკვირვება, რასაც გავაკეთებდი, არის ის, რომ არსებობს მასიური გადასვლა ხარისხზე და პარტნიორებზე, რომლებსაც გრძელვადიან პერსპექტივაში ენდობიან. ამ ციკლში ბევრი პატარა მოთამაშე იბრძოდა. ზოგიერთი გაკოტრების პირასაც კი არის ცუდი გაუქმების ან შემდგომი შეფერხებების შემდეგ.
ბევრ გამომცემელს ეს უკვე საკმარისად მოსდის. მათ სჭირდებათ პარტნიორები, რომლებსაც შეუძლიათ ენდონ ამ მოგზაურობის გასავლელად, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ისინი ცვლილებებს ახორციელებენ, რომლებიც დაკავშირებულია ამასთან. ეს ძალიან რეალურია. ეს არ ცვლის იმ ფაქტს, რომ მაგია ხდება წარმოებიდან წარმოებამდე. სწორედ იქ ხდება ეს. მაგრამ ბევრი ჩვენი პარტნიორი ხელახლა აყალიბებს იმ გზას, თუ როგორ ფიქრობენ ამაზე. ეს შეიძლება მოხდეს სხვადასხვა სიჩქარით, სხვადასხვა ტემპით, სხვადასხვა პარტნიორთან. მაგრამ, ალბათ, ჩემი დისკუსიების ნახევარი კლიენტებთან ახლა მთლიანად ამ თემას ეხება.
GamesBeat: როგორც ჩანს, ერთი რამ, რაც უნდა მომხდარიყო, იყო რეალური ნდობა გარე განვითარების კომპანიებსა და ძირითად სათამაშო კომპანიებს შორის. თქვენი გუნდის წევრის პროექტში ჩართვა თავიდანვე უზარმაზარი რისკია ისეთი რამეებისთვის, როგორიცაა გაჟონვა. როგორ მართავთ ამას, ან როგორ არწმუნებთ ხალხს, რომ ეს შეიძლება გაკეთდეს საიმედო და უსაფრთხო გზით?
ბოდსონი: თქვენ მართალი ხართ, რომ ეს ყველაფერი ნდობაზეა დამოკიდებული. როდესაც გუნდები შემოგვყავს, სტუდიები შემოგვყავს - ეს არის კულტურა, ხარისხი და ნდობა ურთიერთობაში ჩვენს კლიენტებთან. ეს არის ყველაფერი, ფუნდამენტურად. როდესაც უყურებთ სტუდიას, როგორიცაა High Voltage Software, როგორიცაა Hardsuit Labs, როგორიცაა Climax და ა.შ., ისინი წარმოუდგენლად არიან ჩართული ბაზარზე. მათ წლები გაატარეს, Keywords-ში გაწევრიანებამდეც კი, ნდობის ჩამოყალიბებაში წარმოებიდან წარმოებამდე. მათი თანმიმდევრულობა, მათი დამფუძნებლების რეპუტაცია. შეგიძლიათ აიღოთ Fortnite. ჩვენ გვყავს ექვსი ან შვიდი სტუდია, რომლებიც მუშაობენ Fortnite-თან. რამდენიმე მათგანი 2017 წელს დაიწყო. ისინი Fortnite-ის პირველივე დღიდან იქ არიან. თქვენ აბსოლუტურად მართალი ხართ. ეს ყველაფერი ნდობაზეა დამოკიდებული.
ჩვენ ასევე ვრწმუნდებით, რომ გვაქვს პლატფორმა მათ ზურგს უკან, რათა დავეხმაროთ ინფორმაციულ უსაფრთხოებაში, კიბერუსაფრთხოებაში, გაჟონვაში და ამისთვის პროცესებში. მართალია, თუ პარტნიორების გრძელი სია გაქვთ, შესაძლოა უფრო დაუცველი იყოთ ამ სივრცეში. მაგრამ ნდობის ჩამოყალიბების ერთადერთი გზა ამაში ინვესტირებაა. ჩვენ ვინვესტირებთ სისტემებში, HR სისტემებში, იმის უზრუნველსაყოფად, რომ გვაქვს სწორი პლატფორმები ამის ასაღებად. ჩვენ ვინვესტირებთ იმაში, რომ დარწმუნებული ვიყოთ, რომ შეგიძლიათ მიიღოთ Keywords-ის საუკეთესო. თუ თქვენ პარტნიორი ხართ და გყავთ თქვენი საყვარელი სტუდია, გსურთ თანაგანვითარების ძალიან კონკრეტული ნაწილი, აბსოლუტურად კარგია. არიან ისეთებიც, ვინც გადაწყვეტს, რომ სურთ გააკეთონ რაიმე უფრო ტრანსფორმაციული და მათ სჭირდებათ მეტი ძალა. მათ შეიძლება დასჭირდეთ UX, UI, ბექენდ ინჟინერია, მთელი საათის განმავლობაში. ჩვენ გვყავს პირადი გადაწყვეტილებების არქიტექტორები, რომლებსაც შეუძლიათ მოაწყონ ეს პარტნიორობა, ხოლო ჰქონდეთ ერთი საკონტაქტო პირი, თუ გსურთ.
ეს ყველაფერი Keywords-ის დნმ-შია. ჩვენ ამაზე წლების განმავლობაში ვმუშაობდით. რა თქმა უნდა, ბოლო სამი წლის განმავლობაში დიდი ბიძგი იყო იმის უზრუნველსაყოფად, რომ ჩვენ გვქონდეს მთელი სწორი ინფრასტრუქტურა ამ თემებზე მაგიდასთან ადგილის მოსაპოვებლად.
თქვენს ადრინდელ აზრს რომ დავუბრუნდეთ, უფრო სტრუქტურული დისკუსიები მიმდინარეობს საბჭოს დონეზე ჩვენს ტოპ 25-ში ბევრთან. ჩვენ ასევე დიდ დროს ვუთმობთ იმაზე ფიქრს, თუ როგორ შეგვიძლია ჩვენი წინადადება იყოს საუკეთესო ფორმაში, რომ ვიყოთ სასარგებლო იქ. ჩვენ მზად ვართ ინვესტირება განვახორციელოთ. ჩვენ ვინვესტირებთ ცვლილებების მენეჯმენტში. ჩვენ ვინვესტირებთ გარე განვითარების ინტერფეისში. ჩვენ ვინვესტირებთ ამ გადაწყვეტილებების არქიტექტორებში. როგორ გაგიწიოთ რეალურად გზა?
ჩვენ გვაქვს დისკუსიები C-დონის აღმასრულებლებთან, სადაც ამაზე ვსაუბრობთ. რა სახის წახალისება შეგვიძლია დავნერგოთ, რომ შევძლოთ ამაში შესვლა? როგორ დავთმოთ დრო ამისთვის? რომელი სტუდიები არიან მათ შორის - ჩვენს პარტნიორებსაც ჰყავთ საკუთარი სტუდიები და მათი ხელმძღვანელობაც. რომელ მათგანს ჰქონდა შესანიშნავი გამოცდილება თანაგანვითარებასთან დაკავშირებით? რომელ მათგანს ჰქონდა შესანიშნავი გამოცდილება იმასთან დაკავშირებით, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ ტესტირებასა და სხვა სფეროებში? როგორ შეგვიძლია ეფექტურად გამოვიყენოთ ეს, რათა წავიდეთ და მოვიგოთ გულები და გონება დეველოპერულ კომპანიებში უფრო ფართოდ? ჩვენგან ბევრი ნამდვილად პარტნიორია, რაც ამ მოგზაურობაში ხდება.
GamesBeat: როგორ მუშაობს მოქნილი სამუშაო ძალის ქონა, სადაც შეგიძლიათ გაზარდოთ და შეამციროთ, იმის მიხედვით, თუ სად არის პროექტი, რომელზეც მუშაობთ მომხმარებლისთვის? როგორ ცდილობთ შეათავსოთ ეს საპირისპიროდ, რაც არის შეკრული გუნდი, რომელსაც მოსწონს ერთად მუშაობა და კარგად მუშაობს როგორც სტუდია თავისთავად?
ბოდსონი: გლობალიზაციაში გაცილებით ადვილია. ჩვენ გვყავს 5000 ნიჭიერი ადამიანის პული მთელ მსოფლიოში სწორ გეოგრაფიულ ადგილებში. ჩვენ გვყავს რამდენიმე ათასი ადამიანი მონრეალში, ათასი ადამიანი პოლონეთში, ღირსეული წარმომადგენლობა მექსიკაში და მეტი ინდოეთსა და ჩინეთში. ხედავთ, რომ იქ გაზრდა და შემცირება გაცილებით ადვილია. მომსახურების ნაწილი, რასაც ჩვენ გთავაზობთ, არის მოქნილობის უნარი. ეს არის იმის ბუნება, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ.
მასშტაბის უპირატესობა ის არის, რომ თქვენ შეგიძლიათ მასშტაბირება, როდესაც გაქვთ აღმავლობა და დაცემა. იმედია, ყველაფერი ერთი მიმართულებით არ მიდის. თქვენ გყავთ კლიენტები, რომლებსაც განსხვავებული საჭიროებები აქვთ, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ წინასწარ დაგეგმვა. მე ასევე დიდ დროს ვატარებ ზოგიერთ ჩვენს გუნდთან და სტუდიის ხელმძღვანელთან, რომ ვიყო ამ ოთახებში, რათა შევძლოთ ორი ან სამი წლით ადრე დაგეგმვა. რა გელით? რა არის თქვენი დიდი პრობლემური ადგილები? რა არის თქვენი დღის წესრიგი? ჩვენ ახლახან გავხსენით Keywords Consulting, რომელიც გვეხმარება მათ კონსულტაციაში თავიანთი ბიზნესის გარშემო მძიმე მონაცემების შესახებ, რათა მათ შეძლონ გრძელვადიანი დაგეგმვა. თქვენი კითხვა ასევე ეხება ჩვენს კლიენტებს. როდესაც გაქვთ გაუქმება, როგორ გადაანაწილებთ თქვენს საკუთარ რესურსებს? ჩვენ ვეხმარებით ამ ელემენტებთან დაკავშირებული საკუთარი გამოცდილების საფუძველზე.
უფრო რთული ნაწილია თანაგანვითარებაში, რასაც ჩვენ შექმნას ვუწოდებთ. გაუქმება, რა თქმა უნდა, შეიძლება მტკივნეული იყოს. მაგრამ დაფიქრდით სხვა სიტუაციაზე. თქვენ ხართ ერთი სტუდია და მთელი თქვენი საარსებო წყარო დამოკიდებულია ორ პროექტზე. უცებ გყავთ 50 ადამიანი გაუქმების წინაშე, როდესაც სტუდიაში 100 ადამიანი გყავთ. თქვენ ეგზისტენციალური რისკის წინაშე დგახართ. კულტურასა და პლატფორმას რომ დავუბრუნდეთ, ჩვენ შეგვიძლია ამის გაცილებით მარტივად ათვისება. ვგეგმავთ. ჩვენ შეგვიძლია გრძელვადიანი ხედვის მიღება. ამავე დროს, ჩვენ შეგვიძლია დავეხმაროთ ერთმანეთს. ჩვენ ახლახან გვქონდა რამდენიმე გაუქმება. სტუდიებს გარკვეული ჭარბი რაოდენობა ჰქონდათ, რადგან ისინი მაქსიმალურზე მეტ ტევადობაზე იყვნენ. მათ შეეძლოთ დახმარებოდნენ ერთმანეთს და მხარი დაეჭირათ ერთმანეთისთვის ამის საფუძველზე. ეს დამოკიდებულია კულტურაზე და მეწარმეობისა და მასშტაბის საუკეთესოდ გამოყენებაზე ერთდროულად.
GamesBeat: რა ტენდენციებს ხედავთ, იმის გათვალისწინებით, რომ თქვენ გაქვთ ასეთი ფანჯარა მთელ ინდუსტრიაში?
ბოდსონი: საკმაოდ ბევრი. ჩემთვის პირველ ადგილზეა და ეს არის ის, რაც მეთიუ ბოლთან საკმაოდ ბევრი განვიხილეთ მისი მოხსენების საფუძველზე - მას გასულ კვირას რამდენჯერმე ვესაუბრე. ეს ძირითადად ტენდენციებია UGC-ის გარშემო, ტენდენციები მობილური მინი-თამაშების შესახებ. ეს არის რამდენიმე ძირითადი სფერო. მაგრამ ფუნდამენტურად, ჩემთვის, სიის სათავეში არის ის, რაზეც მას რეალურად არ უსაუბრია, ან ღიად არ უსაუბრია. ამას უფრო და უფრო ხშირად გვესმის ჩვენი პარტნიორებისგანაც. ეს არის ფუნდამენტური ცვლილება გამომცემლებს შორის. სტრუქტურული ცვლილებები ფიქსირებული ხარჯების ცვლად ხარჯებზე გადატანის შესახებ. როგორ აღიჭურვებით პარტნიორებით? როგორ აიძულებთ ამ პარტნიორობას იმუშაოს? ეს, ჩემთვის, მთავარია.
კიდევ ერთი ჩემთვის, ჩვენ ვხედავთ ახალბედებს, რომლებიც მოდიან ჩვენს სივრცეში. ჩვენ ბევრს ვსაუბრობთ სევდასა და წყვდიადზე გარკვეულ მომენტებში, მაგრამ სიმართლე ის არის, რომ არა მხოლოდ ბევრი მწვანე ყლორტია, არამედ სივრცეში რამდენიმე დიდი გამარჯვებულიც არის. ჩვენ მიდრეკილნი ვართ დავივიწყოთ DLC-ები, განახლებები, ახალი სეზონები და ა.შ. ჩვენ არ ვსაუბრობთ ამაზე საკმარისად. სივრცეში ბევრი ზრდაა. არიან ახალბედები, როდესაც ფიქრობთ Mattel-ზე, Hasbro-ზე, Lego-ზე, Disney-ზე. თითოეულმა მნიშვნელოვანი წილი ჩადო ჩვენს სივრცეში. თითოეული მათგანი ცდილობს იყოს უფრო IP კომპანია. როგორ შეუძლიათ შეინარჩუნონ აქტივები მსუბუქად, მაგრამ იპოვონ პარტნიორები, რომ წავიდნენ იქ, სადაც მოთამაშეები არიან, სადაც თემები არიან? როგორც მათი ციფრული სტრატეგიის ნაწილი, ან თუნდაც როგორც მათი უფრო ფართო სტრატეგიის ნაწილი, თამაშები ამის დიდი ნაწილია. ისინი არ აპირებენ მასიური სტუდიების შექმნას თავად. ისინი პარტნიორებს ეძებენ, რათა წაიყვანონ ისინი თავიანთ მოგზაურობაში.
ზოგიერთი კომპანია ცდილობს ხიდის აშენებას აღმოსავლეთსა და დასავლეთს შორის. დაფიქრდით GCL-ზე, რომელიც ახლახან IPO-ზე გავიდა NASDAQ-ზე. ეს არის სუპერ საინტერესო კომპანია, წარმოუდგენელი გამომცემელი. გასაოცარია, რასაც ისინი აკეთებენ ამ სივრცეში. შეხედეთ Savvy-ს და იმას, რასაც ბრაიან უორდი და მისი გუნდი აკეთებენ. ის, რაც მათ ახლა Niantic-თან და Pokemon-თან ერთად გააკეთეს, ძალიან საინტერესოა. კიდევ ბევრი რამ არის მოსალოდნელი. ახლა ბევრი ზრდის შესაძლებლობაა, მათ შორის ბაზრები, რომლებსაც ჩვენ მიდრეკილნი ვართ დავაფასოთ.
GamesBeat: როგორ ახდენს ეს გავლენას Keywords-ის საკუთარ ინდივიდუალურ სტრატეგიაზე, თქვენი კომპანიის სტრატეგიაზე?
ბოდსონი: არსებობს სტრატეგიის ხუთი სფერო, რომლებზეც ჩვენ მიდრეკილნი ვართ დიდი დროის დახარჯვაზე. ერთი არის ის, თუ როგორ მივდივართ ბაზარზე ამ კონტექსტში. როგორ ვაორგანიზებთ საკუთარ თავს, რომ მოვემსახუროთ ჩვენი კლიენტების საჭიროებებს? როგორ აღვიჭურვებით საკუთარ თავს, რომ შევძლოთ ჩვენი სტრუქტურირებული პარტნიორობის უფრო ფართოდ მართვა? როგორ შეგვიძლია რეალურად მოვემსახუროთ? როგორ შეგვიძლია ვიყოთ სამი ნაბიჯით წინ? როგორ ვინვესტირებთ ამ ურთიერთობებში? ეს არის ნომერი პირველი.
ნომერი ორი, როგორ გავაუმჯობესოთ ჩვენი საკუთარი ოპერაციული მოდელი? როგორ შეგვიძლია გავაგრძელოთ მასშტაბის დამატება? ჩვენ ახლახან მივიღეთ დიდი ცეცხლსასროლი ძალა EQT-ის შემოერთებით. მიზანი აშკარად არის მასშტაბირება მომდევნო ხუთი წლის განმავლობაში, ჩვენი პლატფორმის უფრო ფართოდ აშენების გაგრძელება. როგორ შეგვიძლია ვიყოთ მაქსიმალურად ეფექტური? თქვენ ღირებული ხართ მხოლოდ იმის საფუძველზე, თუ რა ხარისხის შეთავაზება გაქვთ და თქვენი სისტემების ეფექტურობის საფუძველზე. ჩვენ ამაზე დიდ სამუშაოს ვაკეთებთ. შესაძლოა გინახავთ, რას ვაკეთებთ AI გადაწყვეტილებებით, რას ვაკეთებთ Project KARA-სთან. მე მყავს დაახლოებით 200 პროგრამული უზრუნველყოფის დეველოპერი-ინჟინერი, რომლებიც აშენებენ ტექნიკურ სტეკს პოსტ-წარმოების მხარეს, რათა დავრწმუნდეთ, რომ შეგვიძლია ავაშენოთ სამუშაო პროცესი. ჩვენ გვჯერა, რომ ტექნოლოგია ასევე არის ამის დიდი ნაწილი, ადამიანების ხელში. ეს ძალა ნამდვილად არის გასაღები.
მეოთხე არის ის, რომ ჩვენ ვუყურებთ გარკვეულ მიმდებარეობას. ჩვენ თამაშები ვართ მთლიანად და ბოლომდე, მაგრამ გვყავს 5000 კრეატიული მხატვარი. ჩვენ ალბათ მსოფლიოში უდიდესი პარტნიორი ვართ Unreal-ში. ეს კარგად ეხმიანება ვირტუალურ წარმოებას, ანიმაციას. როგორ ვთამაშობთ ამ სივრცეებში? ჩვენ ძლიერი წარმომადგენლობა გვაქვს აზიაში. ჩვენ გვყავს დაახლოებით 3000 ადამიანი. მათ შეეძლოთ გაცილებით დიდი როლი ეთამაშათ ამ სფეროებში. ჩვენ ამას ვიკვლევთ. ბოლო ნაწილი არის M&A. ჩვენი ზრდის უმეტესი ნაწილი ორგანულია, დაახლოებით ორი მესამედი, მაგრამ არის კიდევ ერთი მესამედი, რომელიც მოდის M&A-ს მეშვეობით.
ეს არის ხუთი ელემენტი და ასევე პარტნიორობა ჩვენს ინვესტორებთან. მათ ესმით ბიზნესი. მათ ესმით ჩვენი სივრცე. არსებობს გულწრფელი სურვილი იმისა, რომ - მათ თითქმის შემოგვთავაზეს ეს. „შეხედეთ, როგორ შეგვიძლია დაგეხმაროთ ამ ხუთი განზომილების გასწვრივ დაჩქარებაში მომდევნო ხუთი ან ექვსი წლის განმავლობაში.“
GamesBeat: რას იტყოდით, როგორი იყო თქვენი M&A-ის ნიმუში? როგორი იქნება ის მომავალში?
ბოდსონი: M&A არის ჩვენი საქმიანობის ძირითადი საყრდენი, მაგრამ ის ალბათ იყო - ის არსებითი იყო ადრეულ დღეებში პლატფორმის ასაშენებლად. ახლა ჩვენ შეგვიძლია ყველაფერი გავაკეთოთ თავიდან ბოლომდე - შევქმნათ, გავალობალიზაციოთ, ჩავრთოთ. სადაც ჩვენ ხაზს ვავლებთ, არის IP-ის ფლობა, რათა შევძლოთ ყველასთან ძალიან გულწრფელი, ნეიტრალური გზით მუშაობა. იმედია, ასევე არის სწავლა, რომელიც მოდის ყველა ამ რამიდან, რაც გვაქცევს უფრო მიმზიდველს. ასევე არის Keywords Consulting.
გლობალიზაციის მსგავს სფეროებში ჩვენ ძირითადად ავაშენეთ ჩვენი სტეკი. ჩვენ ავაშენეთ ორგანიზაცია გლობალიზაციის სათავეში საოცარი ლიდერობით. ჩვენ შეგვიძლია ორგანულად მასშტაბირება საკმაოდ ბუნებრივად ამით. შექმნის მიმართულებით, ჩვენ ყოველთვის ვუყურებთ სფეროებს, განსაკუთრებით თამაშების განვითარებაში, სადაც შემოდის გარკვეული ახალი სპეციალობები, სადაც არის რეალური ხარვეზები ბაზარზე. რამდენადაც ბევრი გათავისუფლება იყო ბაზარზე, არის გარკვეული სფეროები, სადაც საუკეთესო ადამიანებს მყისიერად იტაცებენ. ჩვენ მიდრეკილნი ვართ დავივიწყოთ ეს. არსებობს ექსპერტიზა, რომელზეც სუპერ მაღალი მოთხოვნაა, სადაც ახლა ბაზარზე საკმარისი არ არის. ჯერ კიდევ არის გარკვეული გეოგრაფიული ადგილები, რომელთა თვალყურის დევნებაც გვინდა. სწორედ აქ შეუძლია M&A-ს დაგვეხმაროს შევსებაში.
როდესაც ფიქრობთ, რომ ჩვენ ვართ პლატფორმა ინდუსტრიისთვის უფრო ფართოდ, არსებობს ბევრი პატარა მოთამაშე, რომლებიც იბრძვიან, მაგრამ რომლებსაც აქვთ გარკვეული საოცარი თვისებები, რომლებიც ძალიან დაფასებულია პარტნიორების მიერ. მათ უბრალოდ აღმოჩნდნენ რთულ სიტუაციაში ახლა. ჩვენ ზოგადად შეგვიძლია დავეხმაროთ ამაში. მაგრამ ჩვენ ამას გააზრებულად გავაკეთებთ. ბარი ალბათ ყველაზე მაღალია, რადგან გვინდა დავრწმუნდეთ, რომ მათ აქვთ სწორი მილსადენი, ხარისხის სწორი დონე და რომ კულტურული მორგება ჩვენთვის სწორია. მაგრამ M&A იქნება ჩვენი სტრატეგიის მნიშვნელოვანი ნაწილი მომდევნო სამი, ოთხი, ხუთი წლის განმავლობაში.
GamesBeat: ინდივიდების ამ სტრატეგიაზე, გარე განვითარება უფრო ჰგავს პირველ სართულს, თუ როგორ შეუძლიათ ადამიანებს ინდუსტრიაში შეღწევა? როგორ უყურებთ შესაძლებლობებს, რომლებზეც ახალგაზრდებმა უნდა გაამახვილონ ყურადღება, როდესაც ისინი ცდილობენ გარღვევას?
ბოდსონი: ჩვენ ამაზე ბევრს ვსაუბრობთ შინაგანად. სფეროდან გამომდინარე - არის გარკვეული სფეროები ლოკალიზაციაში, სადაც ჩვენ შესანიშნავი პლატფორმა ვართ ინდუსტრიაში დასაწყებად. მსოფლიოს სამ რეგიონში გვაქვს აკადემიები. Lakshya ძალიან ცნობილია თავისი აკადემიით. მხატვრები აკადემიაში მოდიან ხარისხის მესამე წელს და შემდეგ ჩვენ ვთავაზობთ ექვსთვიან სტაჟირებას ჩვენთან. ბევრი მიდრეკილია ჩვენთან დარჩენას. ზოგიერთი ინდუსტრიის სხვაგან მთავრდება, რაც ჩვენთვისაც თანაბრად შესანიშნავია. ჩვენ ვეხმარებით ინდუსტრიის უფრო ფართოდ ჩამოყალიბებას. ეს არის ტალანტების სატრამპლინი.
მიუხედავად ამისა, თქვენს აზრს რომ დავუბრუნდეთ, ბევრი ადამიანი რეალურად მოდის ინდუსტრიიდან, რომლებიც მუშაობდნენ ძალიან ცნობილ გამომცემლებთან. ისინი მოდიან ჩვენთან და ამბობენ: „მე არ მინდა უბრალოდ ხუთი წელი ვიმუშაო ერთსა და იმავე ტიტულზე, პრობლემის ერთ ნაწილზე, როგორც დიდი მანქანის ერთ ნაწილზე. მე მინდა მეტი ავტონომია მქონდეს. მე მინდა ვიმუშაო უფრო მეტ ტიტულზე, უფრო რთულ გამოწვევებზე.“ შესაძლოა, მათ სურთ იმუშაონ ისეთ რამეზე, როგორიცაა KARA, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ AI-ით. Keywords ამას გვთავაზობს. ეს არის ადგილი, სადაც შეგიძლიათ მიიღოთ მრავალჯერადი გამოცდილება უფრო სწრაფად. თქვენ კვლავ მუშაობთ ძალიან მეწარმე გარემოში. ჩვენ მიდრეკილნი ვართ ბევრი უფროსი თანამშრომლის მოზიდვაზე. შესაძლოა ცოტა კონტრინტუიციური, მაგრამ ბევრი უფროსი თანამშრომელი მოდის მოგვიანებით თავიანთ კარიერაში, რადგან მათ შეუძლიათ დაინახონ სამუშაოს უფრო ფართო მრავალფეროვნება.
ერთი რამ, რითაც ძალიან ვამაყობთ შინაგანად, თუ გადავხედავთ გასული წლის დეკემბერში გამართულ Game Awards-ს, ვფიქრობ, გამარჯვებულების 86%-ში Keywords-ის ნაწილი იყო. ეს საკმაოდ განსაკუთრებულია. შეხედეთ ექსპოზიციას, რომელსაც იღებთ აქ მუშაობისას. თვეში ერთხელ სესიას ვატარებ დაახლოებით 30 ან 50 ნიჭიერ ადამიანთან, რომლებიც გვყავს მთელ ორგანიზაციაში. ყოველთვის არის თემა. გასულ თვეში უფრო მედია და გართობა იყო, რადგან გვინდა დავრწმუნდეთ, რომ ისინი გრძნობენ ამის ნაწილს, რადგან ჩვენ ამდენს ვსაუბრობთ თამაშებზე. არის დრო, როდესაც ესენი არიან ადამიანები, რომლებიც შემოგვიერთდნენ ბოლო 18 თვის განმავლობაში. როგორია თქვენი პირველი შთაბეჭდილება?
ამ დილით მე ვიყავი ლიდერების სერიასთან, რომლებიც ჩვენთან 10 წელზე მეტია არიან. არსებობს სწავლის, მეტზე მუშაობის, მობილობის, ორგანიზაციის სხვადასხვა მხარეში საზღვრების დარღვევის სურვილი. ეს ასევე შესაძლებლობაა. გულწრფელად რომ ვთქვა, ვფიქრობ, კიდევ უფრო მეტი შეგვიძლია გავაკეთოთ, რა თქმა უნდა, პოსტ-COVID სამყაროში, ამის გარშემო მეტი მობილობის შესაქმნელად. ადამიანები მიდრეკილნი არიან მიჯაჭვულნი იყვნენ სტუდიაზე, ერთეულზე, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მრავალი კარიერა ამაზე. ეს არის გრძელი გზა იმის სათქმელად, რომ ჩვენ გვაქვს ჩვენი აკადემიები, ჩვენ ვართ სატრამპლინი, მაგრამ ბევრისთვის ეს თითქმის მაღალი დონის კარიერაა გარკვეულწილად, სადაც თქვენ იღებთ თემების, IP-ის, გამოწვევების, პრობლემების გაცილებით დიდ მრავალფეროვნებას, რაც ნამდვილად აინტერესებს ჩვენი ტიპის ადამიანებს.
GamesBeat: ერთი რამ, რაზეც ბოლო დროს ბევრს ვსაუბრობ, ინდუსტრიაში ბევრ ადამიანთან საუბრის შემდეგ - ჯანსაღ სათამაშო ინდუსტრიას რამდენიმე განსხვავებული კომპონენტი ექნება. შემოსავლების ზრდა, ათწლეულზე მეტი ხნის განმავლობაში ნანახი ზრდის დაბრუნება. მაგრამ სხვა კომპონენტებია - ახალი ტექნოლოგიების პოვნა და მიღება. ეს შეიძლება იყოს AI, ან ეს შეიძლება იყოს სხვა რამ. და შემდეგ სამუშაო ადგილების ზრდის შექმნა. ამ ყველაფრის ერთდროულად გაკეთება ინდუსტრიისთვის გამოწვევად გამოიყურება. არ ვიცი, შევძლებთ თუ არა ამის გაკეთებას, მაგრამ ეს, როგორც ჩანს, ინდუსტრიის ზრდის იდეალური გზაა. თუ ჩვენ გავზრდით შემოსავლებს, მაგრამ სამუშაო ადგილები გაქრება, რადგან AI-მ გააუქმა ისინი, ეს არ არის შესანიშნავი სცენარი. მაინტერესებს, ფიქრობთ თუ არა, რომ ეს იდეალური მიზანია, ან თუნდაც შესაძლებელია.
ბოდსონი: მე ძალიან მტკიცე შეხედულებები მაქვს AI-ის თემაზე, მაგრამ ის გარკვეულწილად ცალკეა პოსტ-წარმოებასა და შემოქმედებით მხარეებს შორის. თუ მას კარგად გამოიყენებენ, თუ ჩვენ დავინტერესდებით ამით, თუ ჩვენ მივისწრაფვით ამ სივრცისკენ, თუ სამი ნაბიჯით წინ დავრჩებით, ეს ჩვენთვის მასიური შესაძლებლობაა. შემოქმედებისთვის ეს ჩვენთვის მასიური შესაძლებლობაა. ღრმად ვარ დარწმუნებული ამაში.
დავიწყებ შემოქმედებითი მხრიდან. ტექნოლოგიის გამოყენება ჩვენს დნმ-შია. ჩვენ ყოველთვის ასეთი ვიყავით. ჩვენ ბუნებრივად გვაინტერესებს ეს. ჩვენ ყოველთვის ვიყენებთ ტექნოლოგიას შემოქმედებისთვის, იქნება ეს ძრავის თვალსაზრისით, იქნება ეს საკუთრების ძრავა - ეს უბრალოდ კიდევ ერთი ტალღაა, რომელიც წარმოუდგენლად სწრაფად მოძრაობს. ის თითქმის ყველაფრის მომცველია. ეს არის ზეადამიანური ძალები, გულწრფელად რომ ვთქვა, ჩვენი გუნდების ხელში. და სხვათა შორის, ჩვენ ასევე აყვავდებით სირთულეზე. მიზეზი, რის გამოც ჩვენ ვარსებობთ, არის ის, რომ ეს საკითხები რთულია. ჩვენ არ გვაქვს მხოლოდ იმიტაციის უნარი. თქვენს აზრს რომ დავუბრუნდეთ ნდობის შესახებ, პროექტში ადრეულ ეტაპზე შემოსვლის შესახებ, არის მრავალი ადგილი, სადაც, როდესაც ამას კარგად ვაკეთებთ, თქვენ ვერც კი გაიგებთ, ვისგან არის ის, დეველოპერისგან, გამომცემლისგან თუ Keywords-ისგან. ეს ერთი გუნდია. მაგრამ რაც უფრო მეტი სირთულეა, მით მეტი დახმარება გჭირდებათ ამის გადასაჭრელად.
უფრო კონკრეტულად რომ ვთქვათ, ჩვენ გვქონდა პროექტი, რომელიც თქვენ იმ დროს გააშუქეთ. მე შემიძლია ვისაუბრო ამ პროექტის გენეზისზე. იდეა იმაში მდგომარეობდა, რომ როდესაც ყველაფერი ძალიან სწრაფად მოძრაობდა ChatGPT-ის გარშემო, ჩვენ ჩავიკეტეთ ოთახში 2023 წლის შუა რიცხვებში. ეს სტრატეგიაზე სამდღიანი ფოკუსირება უნდა ყოფილიყო. ჩვენ ვთქვით: „რა მოხდება, თუ სტრატეგიას მხოლოდ ნახევარ დღეს დავუთმობთ, შემდეგ კი ორწელიწადნახევარს რეალურად გავამახვილებთ ყურადღებას ამ ტექნოლოგიაზე და იმაზე, თუ რისი გაკეთება შეუძლია მას? სად მასშტაბირდება ის? რა გავლენა აქვს მას სამუშაო ადგილებზე და ა.შ.?“ შემდეგ ჩვენმა ერთ-ერთმა სტუდიამ - მეწარმეობას რომ დავუბრუნდეთ, ხელი ასწია და თქვა: „რა მოხდება, თუ ჩვენ დავიწყებთ თამაშს ამით?“ მიზანი არასოდეს ყოფილა თამაშის გამოშვება, არამედ სწავლა. რა მოხდება, თუ გვექნება საერთო სავარჯიშო მოედანი, საერთო პროგრამული უზრუნველყოფა, საერთო დაყენება, სადაც შეგვეძლო წასვლა და ერთად სწავლა ამაზე?
ჩვენ მივეცით მათ საშუალება გაეგრძელებინათ ეს. საინტერესო შეხედულება ის არის, რომ საკმაოდ სწრაფად - თავიდან ჩვენ მივეცით მათ სამი ადამიანი, რომ წინ წასულიყვნენ და გაერთონ გვერდზე. დაენახათ რა მუშაობს. მოეხსენებინათ უკან. სანამ გავიგებდით, 30 ადამიანი გვყავდა, რომლებიც ამ სავარჯიშო მოედანზე მუშაობდნენ ამა თუ იმ გზით. რაც უფრო მეტი სირთულე იყო, მით მეტი ადამიანი გვჭირდებოდა ამის გასაკეთებლად, ძრავის ძალის გასახსნელად. იდეა იყო რეალურად გადაგვეხედა - საბოლოოდ ჩვენ ისინი სხვა პროექტზე გადავიყვანეთ. ჩვენ ჩავატარეთ წაკითხვა GDC-ზე გასულ წელს. ჩვენ ისინი გადავიყვანეთ იმაზე, რასაც Project KARA ვუწოდეთ, რაც თქვენ ძალიან კარგად იცით. ჩვენ ჩავატარეთ კიდევ ერთი წაკითხვა წელს.
საბოლოოდ, რომ შევამოკლოთ, ჩვენ დავასახელეთ 500 პარტნიორი 2D-ში, 3D-ში, განათებაში, დონეებში, ბექენდ ინჟინერიაში, კონცეპტუალურ ხელოვნებაში, რათა ისინი ძალიან სისტემატურად დაგვეხარისხებინა. ჩვენ გადავხედეთ, რა მუშაობს და რა არ მუშაობს. ჩვენ ავიღეთ ერთ-ერთი ჩვენი პატარა თამაში, რომელზეც ადრე ვმუშაობდით, თამაში სახელად Detonation Racing, რომელიც ჩვენ გავაკეთეთ Apple-თან პარტნიორობით იმ დროს, და ჩვენ რეალურად გადავხედეთ, სად მუშაობს? სად არ მუშაობს? ეს იმდენად არ იყო, რომ მაგია იყო - საბოლოოდ ჩვენ გვყავდა შვიდი სტუდია, რომლებიც მონაწილეობდნენ ამაში. აუდიო გუნდმა გადახედა მას. როგორ შეგვიძლია გამოვიყენოთ ეს? საინჟინრო გუნდი, როგორ შეუძლიათ გამოიყენონ ეს ნაწილი? შეუძლიათ თუ არა მათ ამის გამოცდა? პარტნიორები მუდმივად მბომბავენ. შეგვიძლია თუ არა მათი სავარჯიშო მოედანზე განთავსება?
მან შეცვალა დებატები იმის შესახებ, არის თუ არა AI კარგი თუ ცუდი. რა თქმა უნდა, ჩვენ აბსოლუტურად გვინდა ამის გაკეთება პასუხისმგებლობით. მაგრამ ის გადავიდა დებატებში იმის შესახებ, სად მუშაობს? სად არ მუშაობს? საბოლოოდ ჩვენ ჩავრთეთ ჩვენი იურიდიული გუნდიც. სად გვაქვს მიკვლევადობა? თუ არ გაქვთ მიკვლევადობა, არც კი იფიქროთ ამაზე. არავინ, ვისაც საღი აზრი აქვს, არ გამოიყენებს ამას წარმოებაში. რა არის მოდელები, რომლებიც აგებულია ძალიან გამჭვირვალე გზით? ჩვენ გამოვიყენეთ ჩვენი BD გუნდი იმ მოდელების დასასახელებლად, რომლებსაც აქვთ შანსი იყვნენ ცოცხლები ორი ან სამი წლის შემდეგ. მაგრამ უფრო მნიშვნელოვანია, რომ ჩვენმა საწარმოო გუნდებმა და კრეატიულმა გუნდებმა დაიწყეს გადახედვა, სად მუშაობს ეს? სად შეუძლია დაზოგოს გარკვეული ყოველდღიური სამუშაო და დრო?
დასკვნა - ეს არ არის დასრულებული. ამ თამაშით ჩვენ ვცდილობდით მთელი დონეების შექმნას. ონლაინში ხმაურის საწინააღმდეგოდ, ჩვენ ვერ შევძელით, ყოველ შემთხვევაში ჩვენს შემთხვევაში, ახალი დონეების მთლიანად შექმნა. თუმცა, არსებობს უამრავი გამოცდილება, რომელიც ჩვენ შევძელით გავაუმჯობესოთ, უამრავი ტექნოლოგიური ცოდნა, რომელიც ჩვენ შევძელით შემოგვეტანა ამაში. არის ამოცანები განათების თვალსაზრისით, რომლებსაც ჩვენ სრულიად განსხვავებულად ვუმკლავდებით. ფუნდამენტურად, ჩვენ დავიწყეთ შვიდი ან რვა ახალი სამუშაო პროცესის აგება, რომელთა გავრცელება გვინდა ჩვენს სტუდიებში. ჩემი ოცნება იქნებოდა ახლა პარტნიორებში ჩართვა. თუ თქვენ ხართ 2K, თუ თქვენ ხართ Microsoft, მოდით და ითამაშეთ ჩვენს სავარჯიშო მოედანზე, რათა ერთად ვისწავლოთ, რათა ყველანი უფრო ჭკვიანები ვიყოთ ამის შესახებ.
ჩემი მთავარი აზრია, რომ ჩვენ გვყავს 5000 ადამიანი შექმნაში. როგორ შეგვიძლია ვიყოთ ინდუსტრიაზე სამი ნაბიჯით წინ? არანაირი განსჯა. ჩვენ ამას ძალიან პასუხისმგებლობით ვაკეთებთ. ჩვენ გვაქვს მკაფიო სქემა ეთიკური AI-ის შესახებ. მაგრამ როგორ შეგვიძლია ვიყოთ სამი ნაბიჯით წინ, რათა დავეხმაროთ ინდუსტრიას ამის ნავიგაციაში? როგორ შეგვიძლია წარმოვიდგინოთ ბიზნეს მოდელი? როგორ შეგვიძლია ვიყოთ პარტნიორი? როგორ შეგვიძლია ვიყოთ ტექნოლოგიურად მცოდნე ამის შესახებ? მე საერთოდ არ მომიწია ამის წახალისება. ეს წამოიწყო ზოგიერთმა ჩვენმა სტუდიამ. ეს არის ჩვენი გუნდების ბუნებრივი დნმ, რომ დაინტერესდნენ ამით.
საინტერესო ნაწილი ახლა ის არის, რომ ჩვენ გვაქვს დისკუსიები - ჩვენ შევხვდით რამდენიმე ცნობილ პარტნიორს გასულ კვირას GDC-ზე. ჩვენ გვქონდა საკმაოდ ბევრი სესია ბოლო სამი თვის განმავლობაში, სადაც ზოგიერთი ჩვენი პარტნიორი ეძებდა - როგორ შეგვიძლია დავეხმაროთ მათ ისწავლონ იმ პროცესებიდან, რომლებსაც ჩვენ ვაკონტროლებთ? იმდენად არა იმაზე, რა მუშაობს და რა არ მუშაობს, არამედ უფრო როგორც ჩარჩო, როგორც მეთოდოლოგია. როგორ შეგვიძლია ერთად ვიმუშაოთ ამაზე? თქვენს აზრს რომ დავუბრუნდეთ ინდუსტრიის სტრუქტურული ტრანსფორმაციის შესახებ, ჩვენ გვჭირდება ნდობა. ჩვენ უფრო დაკავშირებული უნდა ვიყოთ. ეს გაცილებით მეტია, ვიდრე უბრალოდ აქა-იქ მომსახურების გაწევა. ეს გაცილებით მეტია სტრატეგიული პარტნიორობა, სტრატეგიული ურთიერთობა, რომელიც შენდება ჩვენ ყველას შორის.
საკმაოდ ვარ გატაცებული იმით, რომ ეს გამოიწვევს მეტ კრეატიულობას, უკეთეს სამუშაოს და უკეთეს თამაშებს. ინდუსტრია ახლა კონკრეტული პრობლემის წინაშე დგას. ძალიან ძვირია AAA თამაშის შექმნა. ძალიან რთულია. ვადები ძალიან გრძელია, დაგვიანებებისა და არაპროგნოზირებადობის თვალსაზრისით ძალიან დიდი რისკით. როგორ გეგმავთ თქვენს მარკეტინგსა და გამოცემას ამის უკან? თუ ჩვენ შეგვიძლია ამ ყველაფრის ხელშეწყობა, ეს წარმოუდგენელი ძალაა სიკეთისთვის. ჩვენ ნამდვილად გვინდა პასუხისმგებლობით ვითამაშოთ სწორი ლიდერის პოზიციით ამ სივრცეში.
GamesBeat: თქვენი დაინტერესებული მხარეებისთვის, თქვენ ბევრი მიანიშნეთ იმაზე, თუ როგორი იქნება 2025 წელი?
ბოდსონი: ვფიქრობ, ის მაინც რთული წელი იქნება მთლიანობაში მრავალი ჩვენი კლიენტისთვის ნავიგაციისთვის. ჩვენი სამუშაოა დავრწმუნდეთ, რომ შეგვიძლია საკუთარი თავის ორგანიზება ისე, რომ შევძლოთ მათ დახმარება. პარტნიორები, კლიენტები, გამომცემლები, დეველოპერები - ეს იქნება მომხიბლავი დრო ჩვენთვის, რომ ავაშენოთ ხვალინდელი Keywords ამაზე. იმედია, ჩვენ ვიტყვით როლს ინდუსტრიის სიკეთის ძალად ჩამოყალიბებაში. ჩემი პირადი აზრია, რომ 2026 წელს ძალიან საინტერესო წელი იქნება, სადაც ინდუსტრიაში ზრდის დიდი ნაწილი შეიძლება დაბრუნდეს.
გსურთ კომენტარის დატოვება?
კომენტარის დასატოვებლად საჭიროა ავტორიზაცია
შესვლა რეგისტრაციაკომენტარები არ არის
იყავით პირველი, ვინც დატოვებს კომენტარს